ВВЕРХ ↑
На Главную
Категории:
Кодинг/ SCM / прочее
Актер
Транспорт
Обьекты
Процесс игры
Интерфейс
Камера
Справочник
CLEO Опкоды WIKI
Кодинг/ SCM / прочее


Общие опкоды


действия:

Миссии:
00D8: выгрузить миссию из памяти
Завершить миссию и выгрузить память занятой ею обязательный опкод при написании миссии!

External Scripts:
0926: получить статус external script
Записать в переменную 0@ статус external скрипта 67 (CRANE1) p.s. полученные статус: либо 0 - не запущен либо 1 - запущен

Актер


Территории/Банды:


действия:

Территории:
08AC: отображение зоны банд
Захват/отображение территорий в игре: флаг 1 [ 0- Да, 1- Нет ]
076C: частота появления банд
Установить зону ZONE территорией банды под номером: 0, с частотой появления банд на территории: значением 20 ( в % )
Номера банд:
0 - Ballas (красн)
1 - Grove Street Families (зел)
2 - Los Santos Vagos (желт)
3 - San Fierro Rifa
4 - Da Nang Boys
5 - Mafia
6 - Mountain Cloud Triad
7 - Varrio Los Aztecas
076A: частота появления лидеров банд
Частота появления лидеров банд в зоне CHC1A: значение 10 ( в % )
0767: установить тип зоны для транспорта и пешеходов
Установить зоне MARKST для транспорта и пешеходов тип зоны: 14
p.s.
от типа зоны зависят типы пешеходов и автомобилей, обитающие в этой зоне
Типы зон:
0 - Бизнес
1 - Пустыня
2 - Зона развлечений
3 - Сельская местность
4 - Богатая жилая зона
5 - Жилая зона среднего уровня богатости
6 - Бедная жилая зона
7 - Бандитская зона
8 - Пляж
9 - Магазины
10 - Парк
11 - Промышленная зона
12 - Деловая зона
13 - Деловая зона магазинов
14 - Зона очень хороших магазинов
15 - Богатая уединённая жилая зона
16 - Аэропорт
17 - Гольф-клуб
18 - Заводы,вне городов
19 - Взлётно-посадочная полоса аэропорта
0767: установить тип зоны для пешеходов
Установить зоне MARKST, включая только пешеходов, тип зоны: 14
p.s.
от типа зоны зависят типы пешеходов и автомобилей, обитающие в этой зоне
0917: проигрывание музыки в зоне
Активировать зоне LOWRIDE свое радио: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
p.s.
активация доступна только для тех зон, для которых они установлены (список зон можно посмотреть здесь >>)

Банды:
08EA: появление банд
Появление банд: флаг 0 [0- Не разрешено, 1- Разрешено]
062F: создать банду
Создать банду 0@ с типом 1
известные типы банд:
0 - спокойная, придирается к полицейским
2 - активная, придирается к полицейским
3 - активная, придирается к полицейским
4 - просто стоит
0630: сделать актера лидером банды
Сделать актера 1@ лидером(главным) банды 0@
0237: установить банде оружия
Установить банде под номером: 1, оружия, которые они будут носить, под номерами: 24, 29 и 4 ( номера оружий >>>)
07B4: возможность набора людей в банду
Возможность набора людей в банду: флаг 0 [1- Да, 0- Нет]
0631: добавить актера в банду
Добавить актера 1@ в банду 0@
06C9: выгнать актера из банды
Выгнать актера 1@ из банды
07AF: передать банду игроку
Передать банду 1@ игроку
0632: распустить банду
распустить банду 0@
07B3: дать команду членам банды
Дать команду 2 членам банды 0@
известные команды:
0 и 1 - идут за лидером
2 и 4 - просто стоят
3 - болтают друг с другом
5 - лидер набирает людей в банду
0879: война банд
Установить войну между бандами: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
0940: вход членов банды в дома за лидером
Вход членов банды 0@ в обьекты (дома, машины..) вместе с лидером: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
06F0: установить банде дистанцию
Установить банде 0@ максимальную дистанцию: значением 30.0

переменные:
0843: название района
Записать в переменную 1@s название района в координатах X Y Z
p.s.
полученое название соответствует GXT ключу, в котором находится название района отображаймое в игре
08F1: название одной из частей района
Записать в переменную 1@s название одной из частей района в координатах X Y Z
p.s.
полученое название входит в группу одного района, который разделен на части

условия (if)
06EE: актер в банде
Актёр 1@ в банде 0@
0583: игрок в зоне
Игрок в зоне GAN1
0154: актер в зоне
Актер 1@ в зоне EASB
06EF: является ли актер лидером банды
Является ли актер 1@ лидером банды 0@
07FD: банда жива
Банда 0@ жива
087A: игрок провоцирует войну банд
Игрок провоцирует войну между бандами


Создание/Определение актера:


действия:
023C: загрузить модель спец. актера
Загрузить модель специального актера "MODEL" в число 1
p.s.
models 290-299, данный опкод позволяет загрузить в память игры модель актера даже если он не прописан в IDE файлы игры, но находится в архиве *.img
0296: выгрузить модель спец. актера
Выгрузить модель специального актера из числа 1
09C7: заменить модель игрока
Заменить модель игрока на модель #ID
0376: создать случайного актера
Создать случайного актера 1@ в координатах X Y Z
009A: создать актера
Создать актера 1@, с пед-типом 4, модели #ID в координатах X Y Z
00A1: переместить актера (A)
Переместить актера 1@ в координаты X Y Z
0173: установить игроку угол поворота
Установить игроку угол поворота 1.0
0503: создать веревку со SWAT'ом
Создать веревку в точке X Y Z, на которой создается и спускается актер 1@ с пед-типом 4 моделью #SWAT
p.s.
Это событие похоже на то, когда из вертолета спускаются "сватовцы"
009B: уничтожить актера
Уничтожить актера 1@
034F: уничтожить актера с затуханием
Уничтожить актера 1@ с эффектом затухания
0687: снять с актера все задачи
Снять с актера 1@ все задачи в т.ч. и выполнение комманд предыдущего опкода
01C2: стереть все сведения об актере
Стереть все сведения об актере 1@
p.s.
актер становится обычным пешеходом

Точки рестарта игрока:
Номера городов:
1 - Лос Сантос
2 - Сан Фиерро
3 - Лас Вентурас
0 - прочие мелкие городишки за пределами основных городов

016C: точка рестарта если игрок умер
Установить точку рестарта в координатах X Y Z если игрок умер, с углом поворота 30.0 и зоне действия города: под номером 0
p.s.
если игрок в зоне действия неск. точек рестарта, то будет выбрана ближайшая
016D: точка рестарта если игрок арестован
Установить точку рестарта в координатах X Y Z если игрок арестован, с углом поворота 30.0 и зоне действия города: под номером 0
p.s.
если игрок в зоне действия неск. точек рестарта, то будет выбрана ближайшая

016E: одноразовая точка рестарта если игрок умер или арестован
Установить одноразовую точку рестарта если игрок умер или арестован, в координатах X Y Z и углом поворота игрока 90.0
p.s.
данный опкод имеет высокий приоритет рестарта даже если обычная точка рестарта будет находится рядом с игроком
08DF: одноразовая точка рестарта если игрок умер
Установить одноразовую точку рестарта если игрок умер, в координатах X Y Z, радиусом действия точки 10.0 и углом поворота игрока 90.0
p.s.
данный опкод имеет высокий приоритет рестарта даже если обычная точка рестарта будет находится рядом с игроком
08DF: одноразовая точка рестарта если игрок арестован
Установить одноразовую точку рестарта если игрок арестован, в координатах X Y Z, радиусом действия точки 10.0 и углом поворота игрока 90.0
p.s.
данный опкод имеет высокий приоритет рестарта даже если обычная точка рестарта будет находится рядом с игроком
0970: телепорт в точку рестарта
Телепорт до ближайшей точки рестарта, при этом у игрока будет списано некоторое кол-тво денег p.s. действие опкода имитирует рестарт, после того как игрока убили

переменные:
0819: расстояние между актером и землей (?)
Записать в переменную 1@ расстояние между поверхностью земли и актером 2@

Нахождение актера:
00A0: координаты актера
Записать в переменные 2@ 3@ 4@ ( X Y Z ) координаты актера 1@
04C4: координаты актера (offset)
Записать в переменные 1@ 2@ 3@ ( X Y Z ) координаты от актера 4@ смещенные на 1.0 2.0 3.0 ( offset X Y Z )
089E: случайный актер в радиусе, который может купить наркотики
Записать в переменную 1@ случайного актера, который может купить наркотики, в точке X Y Z и радиусом 1.0
0AE1: случайный актер в радиусе c парам.поиска
Записать в переменную 1@ случайного актера в координатах X Y Z с радиусом 10.0, с типом последующего поиска: флаг 1 ( тоесть, что бы не попадался один и тотже пед ) и с пропуском мертвых педов: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
p.s.
IF and SET!
091C: случайный актер в радиусе с моделью и анимацией
Записать в переменную 1@ случайного актера определенной модели #ID и анимацией ANIMATION, в точке X Y Z и радиусом 1.0
0AB5: случайного актера и транспорт в близи от актера
Записать в переменные: 1@ - машину, 2@ - актера, которые находятся в близи от актера 0@
p.s.
если что-либо из этого найдено не будет, то в соответствующую переменную будет записано "-1"
08E5: случайный актер в радиусе
Записать в переменную 1@ только что появившегося актера в точке X Y Z с радиусом 10.0

Прочее:
0172: угол поворота актера
Записать в переменную 1@ угол поворота актера 2@
010B: деньги игрока
Записать в переменную 1@ кол-тво денег игрока
07EF: номер города в координатах
Записать в переменную 1@ номер города ( их всего 3, 0- вне города ), который находится в координатах X Y Z
0842: номер города, где находится игрок
Записать в переменную 1@ номер города ( их всего 3, 0- вне города ), в котором находится игрок
077E: текущий интерьер
Записать в переменную 1@ номер текущего интерьера
09E8: текущий интерьер, в котором находится актер
Записать в переменную 1@ номер текущего интерьера, в котором находится актер 2@
080E: событие актера(EVENT)
Записать в переменную 2@ текущее событие актера 1@
083D: ускорение актера
Записать в переменные 2@, 3@ и 4@ ( X Y Z ) ускорение аткера 1@

условия (if)
0256: игрок существует
Игрок существует(жив)
044B: актер находится на земле, пешком
Актер 1@ пешком, в воздухе
074F: проверка события актера
Имеется ли у актера 1@ событие 31
09E7: player игрок не "заморожен"
Игрок не "заморожен"
03A3: актер мужчина
Актер 1@ мужчина
0100: актер в радиусе сферы, находясь в машине
Актер 1@, находясь в машине, находится в точке X Y Z с радиусом 5.0 5.0 5.0 ( X Y Z ) и типом отображения сферы: флаг 1 [1- Видна, 0- Не видна]

Актер прикасается..:
0179: к объекту
Актер 1@ прикасается к объекту 2@
023B: к объекту, находясь на земле, пешком
Актер 1@ прикасается к объекту 2@ находясь на земле, пешком
0547: к машине
Актер 1@ прикасается к машине 2@
0A1B: к актеру
Актер 1@ прикасается к актеру 2@

Актер возле ... АКТЕРА:
00F2: возле актера [XY]
Актер 1@ возле актера 2@ в радиусе 5.0 5.0 ( X Y ) и типом отображения сферы: флаг 1 [1- Видна, 0- Не видна]
0104: возле актера [XYZ]
Актер 1@ возле актера 2@ в радиусе 5.0 5.0 5.0 ( X Y Z ) и типом отображения сферы: флаг 1 [1- Видна, 0- Не видна]
00F4: возле актера, находясь в машине [XY]
Актер 1@, находясь в машине, находится возле актера 2@ в радиусе 5.0 5.0 ( X Y ) и типом отображения сферы: флаг 1 [1- Видна, 0- Не видна]
0106: возле актера, находясь в машине [XYZ]
Актер 1@, находясь в машине, находится возле актера 2@ в радиусе 5.0 5.0 5.0 ( X Y Z ) и типом отображения сферы: флаг 1 [1- Видна, 0- Не видна]
00F3: возле актера, находясь на земле, пешком [XY]
Актер 1@, находясь на земле, пешком, возле актера 2@ в радиусе 5.0 5.0 ( X Y ) и типом отображения сферы: флаг 1 [1- Видна, 0- Не видна]
0105: возле актера, находясь на земле, пешком [XYZ]
Актер 1@, находясь на земле, пешком, возле актера 2@ в радиусе 5.0 5.0 5.0 ( X Y Z ) и типом отображения сферы: флаг 1 [1- Видна, 0- Не видна]
06FF: возле актера есть какой-нибудь актер
Возле актера 1@ в радиусе 5.0 находится какой-нибудь пед

Актер возле ... МАШИНЫ:
0202: возле машины [XY]
Актер 1@ возле машины 2@ в радиусе 5.0 5.0 ( X Y ) и типом отображения сферы: флаг 1 [1- Видна, 0- Не видна]
0205: возле машины [XYZ]
Актер 1@ возле машины 2@ в радиусе 5.0 5.0 5.0 ( X Y Z ) и типом отображения сферы: флаг 1 [1- Видна, 0- Не видна]
0204: возле машины, находясь в машине [XY]
Актер 1@, находясь в машине, находится возле машины 2@ в радиусе 5.0 5.0 ( X Y ) и типом отображения сферы: флаг 1 [1- Видна, 0- Не видна]
0207: возле машины, находясь в машине [XYZ]
Актер 1@, находясь в машине, находится возле машины 2@ в радиусе 5.0 5.0 5.0 ( X Y Z ) и типом отображения сферы: флаг 1 [1- Видна, 0- Не видна]
0203: возле машины, находясь на земле, пешком [XY]
Актер 1@, находясь на земле, пешком, находится возле машины 2@ в радиусе 5.0 5.0 ( X Y ) и типом отображения сферы: флаг 1 [1- Видна, 0- Не видна]
0206: возле машины, находясь на земле, пешком [XYZ]
Актер 1@, находясь на земле, пешком, находится возле машины 2@ в радиусе 5.0 5.0 5.0 ( X Y Z ) и типом отображения сферы: флаг 1 [1- Видна, 0- Не видна]

Актер возле ... ОБЪЕКТА:
0471: возле объекта [XY]
Актер 1@ возле объекта 2@ в радиусе 3.0 3.0 ( X Y ), с типом отображения сферы: флаг 1 [1- Видна, 0- Не видна]
0474: возле объекта [XYZ]
Актер 1@ возле объекта 2@ в радиусе 3.0 3.0 3.0 ( X Y Z ), с типом отображения сферы: флаг 1 [1- Видна, 0- Не видна]
0473: возле объекта, находясь в машине [XY]
Актер 1@, находясь в машине, находится возле объекта 2@ в радиусе 5.0 5.0 ( X Y ) и типом отображения сферы: флаг 1 [1- Видна, 0- Не видна]
0476: возле объекта, находясь в машине [XYZ]
Актер 1@, находясь в машине, находится возле объекта 2@ в радиусе 5.0 5.0 5.0 ( X Y Z ) и типом отображения сферы: флаг 1 [1- Видна, 0- Не видна]
0472: возле объекта, находясь на земле, пешком [XY]
Актер 1@, находясь на земле, пешком, находится возле объекта 2@ в радиусе 5.0 5.0 ( X Y ) и типом отображения сферы: флаг 1 [1- Видна, 0- Не видна]
0475: возле объекта, находясь на земле, пешком [XYZ]
Актер 1@, находясь не в транспорте ( пешком ), находится возле объекта 2@ в радиусе 5.0 5.0 5.0 ( X Y Z ) и типом отображения сферы: флаг 1 [1- Видна, 0- Не видна]

Действия над актером:


действия:
04D7: заблокировать положение актера
Заблокировать текущее положение актера 1@: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
0792: снять с актера все задачи
Снять с актера 1@ все задачи и остановить все выполняемые анимации
p.s.
данный опкод немедленно останавливает актера, его анимацию или действие
0109: дать игроку денег
Дать игроку 1000$ долларов или отнять (...money += -1000)
03FE: дать актеру денег
Дать актеру 1@ 1000 денег
0998: добавить игроку уважение
Добавить игроку уважение: +3
0326: создать на актере огонь
Создать на актере 2@ огонь 1@ ( поджечь актера )
0337: установить актеру невидимость
Установить актеру 1@ невидимость: флаг 0 [0- Да, 1- Нет]
01B4: обездвижить игрока
Обездвижить игрока: флаг 0 [1- Да, 0- Нет]
p.s.
при активации данного опкода, ГГ автоматически становится неуязвимым и все горящие машины прекращают гореть
0816: возможность преследовать жертву
Установить актеру 1@ возможность преследовать жертву: флаг 1 [1- придерживается своей позиции, 0- преследует и атакует]
p.s.
удобно, если необходимо, что бы актер стрелял с одного места
07A7: надеть на актера джетпакк
Надеть на актера 1@ джетпак
05C9: заставить актера быть охранником
Заставить актера 1@ быть охранником в течении 1000 (ms), типа как в казино
011A: задать актеру флаг
Задать актеру 1@ флаг 64

Одежда / Вещи:
070D: обновить модель игрока
Обновить модель игрока 1@
0793: сохранить одежду игрока
Сохранить текущую одежду игрока
0794: восстановить одежду игрока
Вернуть изначальную одежду, сохраненную опкодом " 0793: "
087B: одеть игрока / сделать тату
Надеть на игрока шмотку/украшение/сделать прическу типа TYPE, модели MODEL на часть тела 0
Части тела:
0 - торс
1 - голова
2 - ноги
3 - ступня (обувь)
4 - верхняя часть левой руки
5 - нижняя часть левой руки
6 - верхняя часть правой руки
7 - нижняя часть правой руки
8 - спина
9 - левая часть груди
10 - правая часть груди
11 - живот
12 - поясница(низ спины)
13 - ожерелье
14 - часы или браслет
15 - очки
16 - головной убор
17 - специальная одежда(крупье...)

условия (if)
03EE: игрок управляем
Игрок управляем
p.s.
вернет false в таких случиях: когда садится в транспорт, бъет кулаком/стреляет из оружия, прыгает и т.д., не сработает в случае, если игрок заблокирован "вручную" такими опкодами как 01B4: или если он проигрывает установенную анимацию
010A: сравнение кол-тва денег игрока
Сравнение колличества денег у игрока

Актер и транспорт:


действия:
0560: создать случайного актера в машине
Создать случайного актера 1@ в машине 2@ на месте водителя
0129: создать актера в машине на месте водителя
Создать актера 1@ с пед-типом 4 моделью #ID на месте водителя в машине 2@
072A: переместить актера в машину на место водителя
Переместить актера 1@ за руль машины 2@
072B: переместить актера в машину на место пассажира
Переместить актера 1@ в машину 2@ на пассажирское место 1
Доступные места пассажиров:
0 - Переднее правое
1 - Заднее левое
2 - Заднее правое
05CA: заставить актера сесть в машину на место пассажира
Заставить актера 1@ сесть в машину 2@ на пассажирское место 0 в течение 1000 (ms)
05CB: заставить актера сесть в машину на место водителя
Заставить актера 1@ сесть за руль машины 2@ в течение 1000 (ms)
05D1: заставить актера сесть в машину и ехать в координаты
Заставить актера 1@ сесть в машину 2@ и ехать в координаты X Y Z со скоростью 15.0 способом езды 0 и типом вождения 2
p.s.
в место переменной машины можно поставить "-1", тогда актер поймает ближайшую машину на дороге и поедет в заданные координаты, а также в случае если актер уже в машине
Способы езды:
0 - едет обычно придерживаясь полосы
2 - напрямую не сворачивая
3 - едет по всей дороги
4 - просто садится в авто
Типы вождения:
0 - останавливаясь на светофорах и перед машинами
5 - останавливаясь на светофорах и объезжая машины
2 - проезжая светофоры и объезжая машины
4 - проезжая светофоры и останавливаясь перед машинами
7 - едет строго по дороге проезжая светофоры и не останавливаясь едет "через" машины
0633: заставить актера выйти из любой машины
Заставить актера 1@ выйти из машины
05CD: заставить актера выйти из машины
Заставить актера 1@ выйти из машины 2@
0622: заставить актера выпрыгнуть из машины
Заставить актера 1@ выпрыгнуть из машины 2@
0362: переместить актера из машины в координаты
Переместить актера из машины 1@ в координаты X Y Z
07CC: возможность игрока сесть в транспорт (кнопка входа)
Возможность игроку войти в транспорт ( использование кнопки входа ): флаг 0 [1- Да, 0- Нет]
03FD: установить игроку степень затрудненного управления машиной
Установить игроку степень затрудненного управления машиной ( долгого отклика руля ): значением 0 ( где: 0- управляема, 10- не управляема )
08C6: закрепить актера на байке
Закрепить актера 1@ на байке: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
p.s.
дает актеру уязвимость от падений с мотоцикла
0221: закрепить актера на машине
Закрепить игрока в машине, не давая возможности выйти оттуда: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]

Удаленное управление:
0715: переместить игрока в режим удаленного управления машиной
Переместить игрока в режим удаленного управления машиной 1@
046E: создать машину и переместить игрока в режим удаленного управления данной машины
Создать в координатах X Y Z транспорт модели #ID с углом поворота 10.0, и переместить игрока в режим удаленного аправления созданным транспортом
04D6: активировать машине удал. управления неуязвимость
Активировать машине удаленного управления неуязвимость: флаг 0 [0- Да, 1- Нет]
04DB: выйти игроку из удаленного управления
Выйти игроку из удаленного управления
переменные:
0484: машина, которой удаленно управляет игрок
Записать в переменную 1@ машину, которой удаленно управляет игрок

условия (if):
0241: игрок в реиме удаленного управления
Игрок 1@ в режиме удаленного управления

переменные:
046C: водитель машины
Записать в переменную 1@ водителя машины 2@
03C0: машина, в которой сидит актер
Записать в переменную 1@ машину, в которой сидит актер 2@
0432: актер, который сидит в машине на месте пассажира
Записать в переменную 1@ актера , который сидит в машине 2@ на месте пассажира 0
01E9: кол-тво пассажиров в машине
Записать в переменную 1@ текущее кол-во пассажиров автомобиля 0@

условия (if)
00F1: актер остановился в радиусе сферы, находясь в машине
Актер 1@, находясь в машине, остановился в сфере, в точке X Y Z с радиусом сферы 5.0 и 5.0 ( XY ), и с отображением сферы: флаг 0 [1- Да, 0- Нет]
00EE: актер находится в радиусе сферы, находясь в машине
Актер 1@, находясь в машине, находится в сфере, в точке X Y Z с радиусом сферы 5.0 и 5.0 ( XY ), и с отображением сферы: флаг 0 [1- Да, 0- Нет]
09DE: актер садится в машину
Актер 1@ садится в транспорт
0449: актер сидит в машине
Актер 1@ сидит в машине ( в т.ч и за рулем )
0122: игрок сигналит
Игрок сигналит
02CA: машина в зоне видимости
Машина 1@ в зоне видимости
p.s.
проверка срабатывает тогда когда вы повернули именно саму камеру в сторону нахождения машины, даже если вы находитесь в другом конце штата :)
051B: актер поврежден машиной
Актер 1@ поврежден машиной 2@
051C: машина повреждена актером
Машина 1@ повреждена актером 2@

Актер Управляет..:
00DF: машиной
Актер 1@ управляет машиной
00DD: машиной указанной модели
Актер 1@ управляет машиной модели #ID
0602: такси
Актер 1@ управляет такси
047A: мотоциклом
Актер 1@ управляет мотоциклом
056C: полицейским транспортом
Актер 1@ управляет полицейским транспортом (в т.ч. и мотиками)
04C8: воздушным транспортом
Актер 1@ управляет воздушным транспортом
04A7: водным транспортом
Актер 1@ управляет водным транспортом
04A9: вертолетом
Актер 1@ управляет вертолетом
04AB: самолетом
Актер 1@ управляет самолетом
09AE: поездом
Актёр 1@ управляет поездом
036A: аналог 072A:
0448: аналог 00DB:


Свойства актера / игрока:


действия:
0330: тип бега игрока
Установить тип пега игрока: флаг 1 [1- бесконечный бег, 0- на короткую дистанцию]
p.s.
при установленном флаге на короткой дистанции, ГГ будет уставать при беге и замедляться
05BC: вид прыжка актера
Установить вид прыжка: флаг 0 актера 1@ [0- Маленькие, 1- Большие]
06AF: быстрый бег актера
Запретить актеру быстрый бег: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
07FE: стиль борьбы актера
Установить актёру 1@ стиль борьбы 5, флаг 6 (не изв.)
Стили борьбы:
4 - кулаками
5 - кулаками в размах
6 - ногами
7 - кулаками и ногами (пинает)
8 - двумя кулаками
9 - просто кулаками в размашку
10 - двумя кулаками
11 - двумя кулаками сильнее
13 - справой в размах
14 - справой (больше промахивается)
15 - справой и ногой
16 - справой в голову
0245: стиль ходьбы актера
Задать актеру 1@ стиль походки STYLE
Известные стили:
"FATMAN" - толстяк
"GANG1" - гангстер 1
"GANG2" - гангстер 2
"MAN" - мужчина
"WOMAN" - женщина
"BLINDMAN" - слепой мужчина
"SEXYWOMAN" - сексуальная женщина
"DRUNKMAN" - алкаш
03BF: установить игроку игнорирование актерами
установить игроку игнорирование другими актерами: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
p.s.
при активации опкода, игрока не будут атаковать вражеские банды, бандиты, продавцы наркотиков, кроме случаев, если игрок сам будет нападать тогда актеры будут защищатся

Иммунитеты:
02AB: установить актеру иммунитеты
Установить актеру 1@ иммунитеты: BP 0 -(от пуль) FP 0 -(от огня) EP 0 -(от взрывов) CP 0 -(от ударений) MP 0 -(от оружия ближнего боя в т.ч. и кулаков) [1- Да, 0- Нет]
054A: установить актеру иммунитет от выстрела в голову
Установить актёру 1@ иммунитет от выстрелов в голову, когда он сидит в машине: флаг 1 [0- Да, 1- Нет]
055D: установить актеру иммунитет к огню
Установить игроку иммунитет к огню : флаг 1 [1- Да, 0- Нет]

переменные:
0956: текущее уважение
Записать в переменную 1@ текущее уважение


Действие/Анимация актера:


действия:
04ED: загрузить анимацию
Загрузить анимацию ANIM
0968: остановить анимацию
Остановить текущую анимацию у актера 1@
0605: заставить актера воспроизвести анимацию
Заставить актера 1@ воспроизвести анимацию ANIM из файла FILE_ANIM со скоростью 5.0, блокировкой позиции по X: флаг 1, по Y: флаг 1, [1- Да, 0- Нет], способом возврата в исходное: флаг 1 [1- Возвращать, 0- Не возвращать] и в течении 3000 (ms)

Особенная анимация Актера:
0729: анимация телефона
Заставить актера 1@ воспроизвести Анимацию телефона: флаг 1 [1- Прикладывает к уху, 0- Кладет в карман] , перед использованием необходимо загрузить модель #CELLPHONE иначе актер приложит к уху только руку
05D4: повернуться
Заставить актера 1@ повернуться на 90.0 градусов
05BA: жевать жевачку
Заставить актера 1@ жевать жевачку в течении 1000 (ms)
0967: анимация разговора (шевеление губами)
Заставить актера 1@ разговаривать (шевелить губами) в течении 1000 (ms)
0968: прекращение анимации разговора
Заставить актера 1@ перестать разговаривать
0677: анимация разговора между двумя актерами
Заставить актера 1@ разговаривать с актером 2@, с типом начала разговора: флаг 0 ( 1- начинает разговор первым, 0- только после второго актера )
p.s.
полноценная анимация разговора с взмахиванием руками, для создании разговора между двумя актерами необходимо каждому прописывать данный опкод
0823: приветствие актера
Заставить актера 1@ приветствовать актера 2@ с типом приветствия 5
p.s.
данный опкод связывает двух актёров приветствием ( особой анимацией движения )
Типы приветствия:
0 - держуться двумя руками потом разговаривают
1 - бьются ладошками, стукаются кулаком и разговаривают
2 - типа "Дай пять"
3 - бьются двумя кулаками и разговаривают
4 - бьются грудью
5 - "Дай пять" и обнимаются
6 - просто разговаривают
...
05BB: падение на землю
Заставить актера 1@ упасть на землю с видом падения: флаг 0 и задержкой перед тем как встанет 1000 (ms)
p.s.
Данный эффект будет похож, если в педа выстрелить из дробовика )
Виды падения:
0 - падает на спину
1 - на спину и поворачиваясь не много в бок
2 - на живот
3 - на спину и разворачиваясь при этом на 360 градусов

Идти:
05C5: пятится назад
Заставить актера 1@ пятиться назад в течении 1000 (ms)
0850: идти за актером2
Заставить актера 1@ идти за актером 2@
05D3: идти в указанную точку
Заставить актера 1@ идти напрямую к точке X Y Z, с типом передвижения 4, в течении 1000 (ms)
05F5: идти в указанную точку используя дорожные пути
Заставить актера 1@ идти к точке X Y Z, используя при этом дорожные пути (то есть по тротуарам), с типом передвижения 4, в течении 1000 (ms)
Известные типы передвижения:
4 - спокойно идет
6 - бегом
7 - очень быстро
05D9: бежать к актеру2
Заставить актера 1@ бежать к актеру 2@ в течении 1000 (ms) [значение "-1" безлимитно] и останавливается в радиусе 3.0
05DB: убегать от актера2
Заставить актера 1@ убегать от актера 2@ в радиусе 10.0 и в течение 1000 (ms) ["-1": безлемитно]
0751: убегать, стреляя, от актера2
Заставить актера 1@ убегать от актера 2@ на расстояние пока не будет достигнута дистанция 10.0 или в течение 1000 (ms) ["-1": не огр. время], стреляя: флаг 1 [1- Да, 0- Нет] временем стрельбы 2000 и паузой между стрельбой 3000, далее неизвестный радиус

Движения:
0638: стоять на месте
Заставить актера 1@ остается на месте,чтобы ему не приказали: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
06BA: повернуться
Заставить актера 1@ повоернуться в координаты X Y Z
0639: повернуться к актеру
Заставить актера 1@ повернуться к актеру 2@
06A9: смотреть в координаты
Заставить актера 1@ смотреть в точку X Y Z в течении 1000 (ms)
07C9: поднять объект
Заставить актера 1@ поднять объект 2@
05C4: поднять руки
Заставить актера 1@ поднять руки вверх и держать их в течении 1000 (ms)
04EB: присесть
Заставить актера 1@ присесть: флаг 1 [0- Встает, 1- Приседает]
06B0: сесть (как на сул)
Заставить актера 1@ сесть как будто на стул и сидеть в течении 1000 (ms)
06E3: кувыркнуться в бок
Заставить актера 1@ кувыркается: флаг 1 [0- Влево, 1- Вправо]
0667: целиться в координаты
Заставить< актера 1@ целиться в координаты X Y Z в течении 1000 (ms)

переменные:
0613: время анимации
Записать в переменную 1@ время анимации ANIM у актера 2@

условия (if)
04EE: анимация загружена
Анимация ANIM загружена
0611: текущая анимация
Текущая анимация у актера 1@ является ANIM
0737: поднял объект
Актер 1@ поднял обьект 2@
01DF: идет за актером2
Актер 1@ идет за игроком 2@
04C5: сфотографирован
Актер 1@ сфотографирован
04AD: прикоснулся к воде
Актер 1@ прикоснулся к воде
0597: присел
Актер 1@ присел
0965: плывет
Актер 1@ плывет
02A0: стоит
Актер стоит


Атака/Оружие актера:


действия:
0668: повернуться и стрелять в точку
Заставить актера 1@ повернуться и стрелять в точку X Y Z в течении 1000 (ms)
05E2: атаковать актера2
Заставить актера 1@ атаковать актера 2@
07A5: атаковать актера2 указанное время
Заставить актера 1@ атаковать актера 2@ в течении 1000 (ms)
0672: атаковать машину
Заставить актера 1@ атаковать машину 2@
0713: стрелять из машины
Заставить актера 1@ стрелять из машины 3@ ( значение "-1" без учета авто ), которой управляет актер 2@ ( значение "-1" без учета водителя ), в точку (стреляет) X Y Z в пределах радиуса 10.0, с позицией стрельбы 2, далее флаг 1(не изв.) и частотой стрельбы 100 ( где: 0- не стреляет, 100- стреляет не переставая )
Позиции стрельбы:
0 - из окна только в боковую часть обзора
1 - вылезя из окна и держась за крышу стреляет только в противоположную сторону
2 - одновременно как 0 и 1 (самый средний режим стрельбы во все стороны)
5 - из окна тоько в переднюю часть обзора
6 - из окна но только в заднюю часть обзора
7 - из окна только в переднюю и заднюю часть обора
8 - как 7 и 1 вобщем самый обширный режим стрельбы в любую сторону и под любым радиусом
07DD: частота стрельбы
Установить актеру 1@ частоту стрельбы: значением 50 ( "-1" или 100: максимальная частота стрельбы )
081A: уровень владения оружием
Установить актеру 1@ уровень владения оружием: флаг 1 Уровени вадения:
0 - ноичек
1 - гангстер
2 - хитмен

ТУРЕЛЬ режим:
0464: поместить актера на машину в турель режим
Прикрепить актера 1@ к транспорту 2@ в ТУРЕЛЬ режим, со смещением по X Y Z ( 0.0 0.0 0.0 ), позицией 0 (изменение значения особого не заметно), углом поворота оружия 10.0 и оружием под номером 30
p.s.
если кто не понял, то этот оп код прикрепляет любого актера к машине, с оружием в руках, при этом включается особый вид камеры, где по середине размещен только прицел
0887: вид обзора в турель режиме
Установить актеру 1@ вид 1 (не изв.) в ТУРЕЛЬ режиме и зафиксировать текущий угол поворота камеры ( в т.ч и прицела ): значением 20.0 ( градусов )
p.s.
работает только с опкодом : " 0464 "
0465: вернуть актера из турель режима
Вернуть актера 1@ из ТУРЕЛЬ режима

Режим RAMPAGE:
01F9: активировать режим ярости (RAMPAGE)
Активировать режим ярости(RAMPAGE), вывести текст перед стартом из ключа RAMPAGE, выдать игроку оружие под номером 22, установить лимит времени действия режима значением: в течении 30000 (ms), установить макс. кол-тво возможных убитых людей и транспорта, для заверешения режима значением 30, засчитывать только хендлы ( модели ) людей/транспорта: 1@, 2@, 3@ и 4@ ( зачение "-1" : любой транспорт или человек ), а также вывод текста о завершении миссии: флаг 0 [1- Да, 0- Нет]
p.s.
данный режим ярости ("RAMPAGE") использовался в PS2-версии игры
09C2: остановить режим ярости (RAMPAGE)
Остановить режим ярости ( "RAMPAGE" )

Оружие:
01B2: дать оружие
Дать актеру 1@ оружие под номером 38 с кол-твом патронов 1000, перед использованием необходимо загрузить модель оружия
0555: забрать оружие
Забрать оружие 22 у актера 1@
048F: забрать все оружие
Забрать у актера 1@ все оружие
06AB: скрыть оружие
Скрыть у актера 1@ текущее оружие (переключить на "кулаки"): флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
01B9: переключить оружие
Переключить у актера 1@ оружие на ID 25
p.s.
данный опкод может переключить только на то оружие, которое реально есть у актера
017B: дать патроны
Дать актеру 1@ 1000 патронов для оружия ID 28
0331: быстрая перезарядка для игрока
Задать игроку быструю перезарядку: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
02E2: точность стрельбы
Задать актеру 1@ точность стрельбы: значением 75
0992: блок смены оружия
Установить игроку возможность менять имеющие оружие: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
0881: возможность стрелять
Установить игроку возможность стрелять: флаг 0 [1- Да, 0- Нет]

переменные:
041A: кол-тво патронов у оружия
Записать в переменную 1@ кол-тво патронов оружия под номером 28 у актера 2@
0470: текущее оружие у актера
Записать в переменную 1@ текущее оружие актера 2@
04B8: оружие, модель оружия, кол-тво патронов
Найти у актера 1@ оружие из группы под номером 2 и записать в переменные: 2@ - само оружие, 3@ - кол-тво патронов данного оружия, 4@ - модель оружия
p.s.
под группой оружия подразумевается некоторое кол-тво оружий одного типа, номера групп можно найти в справке SB

условия (if)
0457: игрок целится в актера
Игрок 1@ целится в актера 2@
0491: актер имеет оружие указанного ID
Актер 1@ есть оружие ID 30
02D8: актер держит оружие указанного ID
Актер 1@ держит в руках оружие ID 28


Убийство/Жизнь/Броня актера:


действия:
055F: макс. кол-тво брони игрока
Увеличить игроку макс. кол-тво брони на 50
055E: макс. кол-тво здоровья игрока
Увеличить игроку макс. кол-тво здоровья на 100
0223: дать актеру здоровье
Установить актеру 1@ здоровье: значением 100
0332: кровотечение актера
Создать у актера 1@ кровотечения: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
0321: убить актера
Убить актера 1@
09B8: создание брызг крови
Создать брызги крови в координатах X Y Z , со смещением координат (направлением брызг) 1.0 1.0 1.0 ( offset X Y Z ), густотой крови 100 и на актере 1@ (хотя хз фактически актер здесь не причем, т.к место и направление брызг задаются просто тупо в координатах)
087E: оставление оружия после смерти
Установить актеру 1@ возможность остовлять свое оружие После смерти: флаг 1 [1- Оставлять, 0- Не оставлять]
0414: возможность забирать все оружие и деньги после смерти игрока
Не забирать оружие и деньги посе смерти игрока: флаг 1 [1- Не забирать, 0- Забирать]
p.s.
Работает только однократно, для получения эффекта вновь, нужно использовать опкод повторно

переменные:
0226: HP актера
Записать в переменную 1@ HP актера 2@
04A5: координаты убитого актера
Записать в переменные 1@ 2@ 3@ ( X Y Z ) координаты убитого актера 0@

условия (if)
0118: актер мертв
Актер 1@ мертв
051A: актер получил повреждение от актера2
Аактер 1@ получил повреждения от актера2@
031D: актер получил повреждение от оружия
Актёр 1@ получил повреждения от оружия ID 23
0112: арестован или убит
игрок арестован или убит
p.s.
только для миссий!


Игрок, полиция и в.зоны:


действия:
03C7: чувствительность к преступности
Установить чувствительность к преступности: значением 0.7 ( где 0.1- полиция почти не обращает внимания, 10.0- за каждого убитого дают одну звезду )
010D: уровень розыска
Установить игроку уровень розыска 4
01F7: игнорирование копов к игроку
Установит копам игнорирование к игроку: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
010E: минимальный уровень розыска
Установить игроку минимальный уровень розыска: значением 1
01F0: максимальный уровень розыска
Установить игроку максимальный уровень розыска: значением 6
0110: снять уровень розыска (быстро)
Снять у игрока весь уровень розыска (быстро)
09D4: снять уровень розыска (постепенно)
Снять у игрока весь уровень розыска (постепенно, звезды будут мигать некоторое время )
0A24: получение звезд розыска за посещение военных зон
Активация получения 4-ех звезд розыска за посещение запретных(военных) зон: флаг 1 [1- Выкл, 0- Вкл]
07A8: ПВО на военных зонах
Активация ПВО на военных зонах: флаг 1 [1- Вкл, 0- Выкл ]
04C0: дорожный блокпост (барикада)
Создать блок-пост ( барикаду ) для перекрытия дороги в координатах с точки (A) X Y Z до точки (B) x y z ( то есть протяженность баррикады с точки А до точки В ) и типом блок-поста 0
p.s.
для того, что бы блок-пост по вам стрелял необходимо как минимум 3 звезды розыска
Типы блок-поста:
0 - типичный блок-пост с полицейскими машинами
1 - блок-пост из битых машин и бандитами

условия (if)
010F: сравнение уровня розыска
Уровень розыска игрока больше 1

Транспорт


Автомобили (в т.ч машины, велики и байки):


действия:

Общее создание авто:
0ADD: создать авто около игрока (spawn)
Создать машину модели #ADMIRAL около игрока
p.s.
для использования данного опкода модель автомобиля загружать не нужно
03C5: создать случайное авто
Создать случайную машину в координатах X Y Z и углом поворота 5.0
00A5: создать авто
Создать машину 1@ модели #PONY в координатах X Y Z
0175: угол поворота
Установить машине 1@ угол поворота 15.0
0224: HP авто
Установить машине 1@ 1000 HP
p.s.
если значение ниже 251, то машина начнет гореть
02AC: иммунитеты
Установить машине 1@ иммунитеты: BP 0 -(от пуль) FP 0 -(от огня) EP 0 -(от взрывов) CP 0 -(от ударений) MP 0 -(от оружия ближнего боя в т.ч. и кулаков) [1- Да, 0- Нет]
0A30: отремонтировать авто
Отремонтировать машину 1@
0574: обездвижить авто
Обездвижить машину 1@: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
p.s.
данный опкод обездвиживает транспорт, при этом колеса и мотор могут работать
020B: взорвать авто
Взорвать машину 1@
01C3: стереть все сведения об авто
Стереть все сведения о машине 1@
0229: цвет
Установить машине 1@ цвета: первый- 11, второй- 0
06ED: виниловая покраска
Установить машине 1@ виниловую (графическую) покраску под номером 0
Номера винил:
0, 1, 2, 4, 8, 10, 12, 16, 18, ...

Прочее:
09AD: вид камеры над авто
Режимы камеры для машины: флаг 0 (параметры от 0 до 4)
0338: невидимость
Сделать машину 1@ невидимой: флаг 0 [0- Да, 1- Нет]
01EC: уровень тяжести авто
Сделать машину 1@ очень тяжелой: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
088B: притяжение
Установить машине 1@ притяжение: значением 0.1
p.s.
чем меньше притяжение, тем быстрее машина будет ездить
07FF: гидравлика
Установить машине 1@ гидравлику: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
09E9: нитро
Установит на машину 1@ одноразовый нитроускоритель
0674: текст на заднем номере
Написать текст "TEXT123" на заднем номере машины модели #ID
p.s.
сперва задается желаемое слово для номера данным опкодом, затем уже необходимо создать само авто этой модели
0216: значек такси на крыше
Включение значка такси 1@ ( на крыше ): флаг 1 [1- Вкл, 0- Выкл]
0397: сирена авто (маячек)
Включение сирены у служебного транспорта: флаг 1 [1- Вкл, 0- Выкл]
0506: вар-ты изменения транспорта
Варианты изменения транспорта модели #PONY с первым параметром 0 и вторым 0
p.s.
данный опкод задает транспорту ( это может быть: машина, мотоцикл, прицеп, трейлер и т.д..) особый вид ( а именно: цвет, надпись на кузове, какие-то предметы в транспорте... ); всего доступных вариантов от 0 до 5, где первый и второй параметр может сочетаться друг с другом ( не у всех моделей ); стоит заметить, что не все модели транспорта имеют такие варианты изменений, таблицу моделей с номерами изменения транспорта можно найти в справке SB либо ( здесь в справочнике >>>)

Передвижение:
04BA: скорость авто
Установить текущую скорость машины 1@ значением 10.0 ( машина резко начнет ехать с заданной скоростью)
00A7: ехать в координаты
Заставить машину 1@ ехать в координаты X Y Z
07F8: ехать за машиной2
Заставить машину 1@ следовать за машиной 2@ в приделах радиуса 10.0
0477: анимация для авто (передвежения)
Задать анимацию для транспорта 1@ ( необходимо наличие водителя за рулем ) с номером анимации 9 и длительностью 4000 (ms)
Известные на данный момент анимации:
1 - Едет задом
3 - Поворачивает колеса влево
4 - Поворачивает колеса вправо
7 - Едет по кругу против часовой стрелки
8 - Едет по кругу по часовой стрелке
9 - Едет прямо
20 - Слегка поворачивает колеса налево и направо
13 - Едет назад по кругу по часовой стрелке
14 - Едет назад по кругу против часовой стрелки
23 - Быстро разгоняется вперед

Прикрепить/Прицепить:
0893: присоединить прицеп к транспорту
Присоединить прицеп 1@ к транспорту 2@
07AC: отсоединить прицеп от транспорта
Отсоединить прицеп 1@ от транспорта 2@
0939: прикрепить авто к объекту
Прикрепить машину 1@ к объекту 2@ со смещением 0.0 0.0 0.0 ( X Y Z ) и вращением 1.0 2.0 3.0 ( X Y Z )
0683: прикрепить авто к авто2
Прикрепить машину 1@ к машине2 2@ со смещением 0.0 0.0 0.0 ( X Y Z ) и вращением 1.0 2.0 3.0 ( X Y Z )

Свойства транспорта:
00A9: нормальное вождение в машине
Установить машине 1@ нормальное вождение
00A8: сумашедшее вождение в машине
Установить машине 1@ сумашедшее вождение
00AF: вид вождения в машине (поведение)
Установить машине 1@ поведение 5
Поведения машины:
1 - едет по дороге сам по себе
2 - врезается в машину игрока останавливаясь на светофорах
4 - едет за игроком проезжая светофоры
7 - едет задом
8 - едет по дороге и вне дороги
00AE: set_car 1@ traffic_behaviour_to 1 // Установить машине 1@ аккуратность езды по дороге 1 ( всего от 1 до 5 , где 1 - ехать аккуратно, 5 - не аккуратно )
00AD: set_car 1@ max_speed_to 10.0 // Установить максимальную скорость машины 1@ значением 10.0 ( заставляет машину придерживаться заданной скорости )
p.s.
не действует если CJ за рулем
Значения скорости:
10.0 = 36км/ч
13.9 = 50км/ч
16.67 = 60км/ч
20.0 = 72км/ч
22.23 = 80км/ч
25 = 90км/ч
33.34 = 120км/ч
0572: активация нитро всем такси
Активировать всем такси нитроускоритель: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
0852: невидимые повреждения
Установить машине 1@ все повреждения не видимыми: флаг 0 [0- Да, 1- Нет]
p.s.
тоесть повреждения, получаемые машиной, видны не будут, при этом если "здоровье" у машины кончилось, то она также загорится и взорвется
0294: доступ к перекраске
Установить машине 1@ доступ для перекраски: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
09C4: возможность взрыва при выстреле в бензобак
Установить машине 1@ способность не взрываться при выстреле в бензобак: флаг 0 [1- Да, 0- Нет]

Парк. Генератор:
014B: создать парк.генератор
Создать парк.генератор 1@, модели машины: #ID, 1-ым цветом: 8, 2-ым цветом: 9 ("-1": любой), вероятностью наличия сигнализации (в %): 50, вероятность наличия заблокированных дверей (в %): 40, реакцией полиции на угон: флаг 0 [1- Не реагирую, 0- Реагируют], ценой авто: 10000, в координатах X Y Z и углом поворота 90.0
09E2: создать парк.генератор (с надписью на номере)
Создать парк.генератор 1@, модели машины: #ID, 1-ым цветом: 8, 2-ым цветом: 9 ("-1": любой), вероятностью наличия сигнализации (в %): 50, вероятность наличия заблокированных дверей (в %): 40, реакцией полиции на угон: флаг 0 [1- Не реагирую, 0- Реагируют], ценой авто: 10000, надписью на зад. номере: "NUMBER_69", в координатах X Y Z и углом поворота 90.0
014C: частота появления авто в парк. генераторе
Установить парк.генератору 1@ частоту появления машины значением 101 ( где 0- не появляется, 101- появляется всегда )

Компоненты и детали транспорта:
06E9: загрузить модель компонента
Загрузить модель компонента транспорта #KOMPONENT
06EB: выгрузить модель компонента
Выгрузить модель компонента транспорта #KOMPONENT
06E7: установить компонент на авто
Установить компонент #KOMPONENT на машину 2@
04E1: открыть багажник
Открыть багажник машины 1@
0657: открыть дверной компонент у авто
Открыть компонент 0 у машины 1@
Список частей:
0 - Капот
1 - Багажник
2 - Дверь водителя или левого переднего места
3 - Дверь правого переднего места
4 - Дверь заднего левого места
5 - Дверь заднего правого места
08A6: повернут дверной компонент у авто
Открыть у машины 1@ компонент 0 на радиус 0.5 ( всего значений от 0.1 до 1.0, где 1.0- открыт полностью )
Компоненты машины:
0 - Капот
1 - Багажник
2 - Дверь водителя или левого переднего места
3 - Дверь правого переднего места
4 - Дверь заднего левого места
5 - Дверь заднего правого места
08A4: повернуть особый компонент у транспорта (extra_parts)
Повернуть особый компонент у машины 1@ на 0.5 ( где 1.0- компонент открыт полностью )
p.s.
данный опкод управляет такими компонентами транспорта, как: второе деление у паркера ( фура, перевозящая машины ), люком у Andromeda...
0689: отсоединить компонент
Отсоединить у машины 1@ компонент номер 0 с эффектом 1 [1- Отлетает в сторону, 0- Исчезает]
Компоненты:
0 - капот
1 - багажник
2,3,4,5 - Двери
095E: действие с компонентом
Действия с компонентом 0 у машины 1@ с типом действия 2 и значением действия 1 ( всего значений от -1 до 1, где "-1": плавное действие, 1: резкое )
p.s.
список компонентов аналогичен с этим опкодом >>
Типы действия с компонентом:
1 - открытие ( значение действия "-1" делает открытие плавнее, также после откр. комп. не зафиксирован )
2 - повреждение
4 - оторвать компонент от машины
5 - фиксация компонента ( не убиваймость )
0730: повредить компонент
Повредить компонент -2 у машины 1@
p.s.
за один раз, опкод наносит некоторое кол-тво повреждений
Компоненты: ( использовать без кавычек ' ' )
'-1' - дверь задняя правое
'-2' - дверь задняя левое
'-3' - дверь передняя правое
'-4' - дверь передняя левое
'-5' - багажник
'-6' - капот
0 - левая фара
1 - правая фара
4 - стекло переднее
5 - бампер передний
6 - бампер задний
колеса: ( примечание: если сделать двойное повр. колесам, то машина упадет на кузов )
'-10' - пер. левое
'-9' - зад. левое
'-8' - пер. правое
'-7' - зад. правое
020A: статус закрытия дверей авто
Установить машине 1@ статус закрытия дверей: флаг 2
Статусы дверей:
4 - закрыты с обоих сторон
2 - закрыты только снаружи
0 - открыты
0508: закрыть все двери авто
Закрыть все двери у машины 1@
04FE: повредить колеса
Повредить шину колеса 2 в автомобиле 0@
Колеса авто:
0 - передние левое
1 - передние правое
2 - задние правое
3 - задние левое
0699: отремонтировать колеса
Отремонтировать шину колеса 2 в автомобиле 0@
053F: иммунитеты для колес
Установить всем шинам автомобиля 0@ иммунитеты к выстрелам флаг 0 [1- Вкл, 0- Выкл]
067F: фары авто
Управление фарами машины 1@ флаг 1 [0- Вкл, 1- Выкл]
p.s.
возможность включать выключать фары есть только с 20:45 до 06:45 утра по игровому времени
0ABE: завести мотор
Завести мотор машины 1@
02D4: заглушить мотор
Заглушить мотор транспорта 1@
p.s.
данный опкод полностью останавливает и обездвиживает машины, велики и байки, также и вертолеты - летя в воздухе, полностью обездвиживается их управление, что бы завести мотор необходимо выйти и зайти в машину заново
081D: управление мотором
Управление мотором машины 1@: флаг 0 [1- Отключить, 0- Включить]
p.s.
данный опкод полностью отключает мотор машины, при этом он не будет работать даже если выйти и сесть в нее заново, для включения мотора необходимо использовать опкод еще раз с соответствующим флагом, затем сесть в машину
0918: управление мотором (2)
Управление мотором машины 1@: флаг 0 [0- Заглушить, 1- Запустить]
p.s.
данный опкод глушит только мотор, с возможностью поворачивать колесами, при этом машина может катится по инерции
0ABF: управление мотором (3)
Управление мотором машины 1@: флаг 0 [0- Заглушить, 1- Запустить]]
p.s.
данный опкод глушит мотор машины, при этом он спокойно заведется если заново сесть в машину

условия (if):
06EA: модель компонента загружена
Модель #KOMPONENT компонента загружена
08A7: дверной компонент открыт или не существует
Компонент 2 от машины 1@ открыт либо не существует
0496: колесо повреждено
Колесо под номером 2 от машины 0@ повреждено

переменные:
0441: модель авто
Записать в переменную 1@ модель (id) машины 2@
0ADB: название модели авто
Записать в переменную 0@v название модели машины 1@
00AA: координаты авто
Записать в переменные 1@ 2@ 3@ ( X Y Z ) координаты машины 4@
0407: координаты авто (offset)
Записать в переменные 1@ 2@ 3@ ( X Y Z ) координаты машины 4@ смещенные на 0.0 0.0 0.0 ( X Y Z )
0174: угол поворота
Записать в переменную 1@ угол поворота машины 2@
0227: HP авто
Записать в переменную 1@ HP авто 2@
01EA: макс. колличество мест
Записать в переменную 1@ максимальное количество мест в автомобиле 0@
09E1: стоймость
Записать в переменную 2@ стоймость автомобиля 1@
02E3: скорость
Записать в переменную 1@ скорость машины 2@
0988: номер винила
Записать в переменную 2@ текущий номер винила машины 1@
03F3: цвет
Записать в переменные цвета машины 1@ в: 2@ - первый цвет 3@ - второй

условия (if)

Общая проверка:
096F: гоночная
Является ли машина 1@ гоночной ( т.е. ту, которую можно тюнинговать в Wheels Arch Angels )
096E: из группы "лоурайдеры"
Машина 1@ из группы лоурайдеры
p.s.
т.е. те, которые участвуют в уличных танцах ( прыгают )
0975: служебная
Машина 1@ является служебной ( полиция, пожарная... )

Стандартная Проверка:
0137: модель авто
Модель машины 1@ является моделью #REMINGTN
0431: пассажирское место в машине занято
Место 0 в автомобиле 1@ занято
056E: авто существует
Машина 1@ существует
0119: разбита,уничтожена
Машина 1@ разбита, взорвана, уничтожена
0185: HP авто
HP машины 1@ больше 100-та
03C9: повреждена
Машина 1@ повреждена
031E: повреждена из оружия
Машина 1@ повреждена из оружия ID 38
0495: горит
Машина 1@ горит
01F4: перевернулась
Машина 1@ перевернулась
03CE: застряла
Машина 1@ застряла (не может двигаться)
01F3: в воздухе(падает)
Машина 1@ в воздухе
02BF: тонет
Машина тонет
020D: вращается
машина 1@ вращается
0803: имеет гидравлику
Машина 1@ имеет гидравлику
0969: большая (грузовик,автобус..)
Машина 1@ большая ( грузовик )

Местонахождение авто:
01AF: в радиусе сферы [XYZ]
Машина 1@ существует в сфере, в координатах X Y Z в пределах радиуса 0.0 0.0 0.0 ( X Y Z ) и с типом отображения сферы: флаг 0 [1- Видна, 0- Не видна]
01AD: в радиусе сферы [XY]
Машина 1@ находится в сфере, в точке X Y в пределах радиуса 3.0 3.0 ( X Y ), с типом отображения сферы: флаг 0 [1- Видна, 0- Не видна]
01C1: остановилась
Машина 1@ остановилась
01AE: остановилась в радиусе сферы [XY]
Машина 1@ остановилась и стоит в сфере, в координатах X Y в пределах радиуса 3.0 3.0 ( X Y Z ) и типом отображения сферы: флаг 0 [1- Видна, 0- Не видна]
01B0: остановилась в радиусе сферы [XYZ]
Машина 1@ остановилась и стоит в сфере, в координатах X Y Z в пределах радиуса 4.0 4.0 4.0 ( X Y Z )
00B0: в прямоугольной плоскости
Машина 1@ в пределах координат прямоугольной плоскости, от точки A: X Y до точки B: x y, с типом отображения сферы ( по середине прямоугольника ): флаг 0 [1- Видна, 0- Не видна]
09C3: полицейский транспорт в пределах координат куба
Полицейский транспорт ( земля/воздух ) в пределах координат куба, от точки A: X Y Z до точки B: x y z

Авто прикреплено / прикасается к чему-то:
0897: прикасается к объекту
Машина 1@ прикасается к объекту 2@
09CB: прикасается к машине2
Машина 1@ прикасается к машине 2@
051D: столкнулась с машиной2
Машина 1@ столкнулась с машиной 2@
07AB: к машине присоединен прицеп
К машине 1@ присоединен прицеп 2@
0686: присоединена к чему-то
Машина 1@ присоединена к чему-то
0519: аналог 0574:
02C2: аналог 00A7:



Поезда и трамваи:


действия:
06D8: создать поезд
Создать поезд 1@ в координатах X Y Z, с типом поезда 5 и направлением движения 1 ( 1 - по часовой стрелки, 0 - против часовой стрелки.)
p.s.
Координаты необходимо задавать в близи рельс, иначе поезд не будет на рельсах
Известные типы поезда:
1 - 2 вагона
5 - 3 вагона
15 - только локомотив без вагонов
07BD: уничтожить поезд
Уничтожить поезд 1@
06DB: уничтожить все поезда
уничтожить все созданные поезда
06DC: ускорение
Установить поезду 1@ ускорение 20.0
06DD: скорость
Установить поезду 1@ скорость 10.0
07C7: переместить поезд
Переместить поезд 1@ в координаты X Y Z
09CF: остановка на станциях
Установить поезду 1@ возможность останавливаться на станциях 0 [1- Да, 0- Нет]

условия (if)
0981: поезд уничтожен
Поезд 1@ уничтожен


Воздушный транспорт:


действия:

Вертолеты:
0825: запустить винт вертолета
Установить винт у вертолета 1@ в работающим состоянии
p.s.
т.е. данный опкод делает ротор вертолета уже крутящемся в полную мощность, но не удерживает, только что созданный вертолет, на высоте
04D0: угол наклона
Установить вертолету 1@ угол наклона 15.0
04D1: восстановить угол наклона
Установить вертолету 1@ стандартный угол наклона
04A2: лететь в координаты
Заставит вертолёт 1@ лететь в координаты X Y Z со скоростью 60.0 и на высоте 70.0
0743: сесть в координатах
Заставить вертолет 1@ сесть в координатах X Y Z, маневрируя при этом, на высоте между 5.0 и 10.0
0564: имитировать падение
Заставить вертолет 1@ имитировать падение
0727: поведение как у полицейского вертолета
Заставить вертолет 1@ вести себя подобно полиц. вертолету а именно: преследовать актера 2@ или машину 3@ ( значение "-1", вместо переменных, отключает слежку необходимого объекта ) на высоте 20.0
p.s.
для полноценной работы опкода, игроку необходимо иметь уровень розыска, при активациии опкода, вертолет начинает стрелять по приступникам, а так же высаживать сватовцов.. )
0726: следовать за актером или машиной
Застаить вертолет 1@ следовать за актером 2@ или машиной 3@ ( значение "-1", вместо переменных, отключает слежку необходимого типа ) на высоте 20.0
0780: следовать за актером или машиной (2)
Застаить вертолет 1@ следовать за актером 2@ или машиной 3@ ( значение "-1", вместо переменных, отключает слежку необходимого типа ) на высоте между 20.0 и 30.0
0724: атаковать игрока
Заставить вертолет 1@ атаковать игрока в радиусе 40.0
084E: использование ракет
Разрешить воздушному транспорту 1@ использовать ракеты флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
0841: использование пулемета
Разрешить воздушному транспорту 1@ использовать пулемет флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
07BB: ускорение вертолета
Ускорение ( типо нитро) вертолета 1@ с силой 10
0A1C: звук двигателя
Установить вертолету 1@ слышимостьзвука двигателя: флаг 1 [1 -Да, 0 -Нет]
0788: использование магнита
Использовать на вертолете 1@ магнит: флаг 1 [1- Установить, 0- Убрать]
0789: отцепить от магнита все объекты
Отцепить от магнита на вертолете 1@ все прицепленные обьекты

Самолеты:
08E6: поднять шасси
Поднять шасси у самолета 1@: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
070F: лететь в указанную сторону
Затавить самолет 1@ лететь по направлению 18.0 (в градусах) и на высоте между 20.0 и 10.0
04D2: лететь в координаты
Затавить самолет 1@ лететь в координаты X Y Z на высоте между 10.0 и 15.0
0710: следовать за актером или машиной
Затавить самолет 1@ следовать за актером 2@ или машиной 3@ ( значение "-1", вместо переменных, отключает слежку необходимого объекта ) на высоте 70.0
0745: повернуть турбины гидры
Повернуть турбины гидры 1@ в горизонтальное положение
070E: заставить гидру атаковать игрока
Заставить гидру 1@ атаковать игрока на высоте 10.0
08A2: заставить гидру атаковать игрока ракетами
Заставить гидру 1@ атаковать игрока ракетами на высоте 10.0


Водный транспорт:


действия:
02D3: плыть в координаты
Заставить лодку 1@ плыть в координаты X Y Z
02DB: скорость
Установить лодке 1@ скорость 50.0

Объекты


Опкоды объектов:


действия:
0107: создать объект
Создать обьект 1@ модели #OBJECT в координатах X Y Z
01BC: переместить
Переместить объект 1@ в координаты X Y Z
0177: угол поворота
Установить объекту 1@ угол поворота: значением 15.0
0453: угол поворота и наклона
Установить объекту 1@ угол наклона 5.0 6.0 ( X Y ) и угол поворота 4.0 ( Z )
08D2: размер
Установить обьекту 1@ размер: значением 1.0
09CA: иммунитеты
Установить обьекту 1@ иммунитеты: BP 1- от пуль, FP 1- от огня, EP 1- от взрывов, CP 1- от ударений, MP 1- от оружия ближнего боя в т.ч. и кулаков [где флаги: 1- Вкл, 0- Выкл]
0382: колизия
Установить обьекту 1@ коллизию ( способность не пропускать через себя другие объекты ) [1- Не пропускает, 0- Пропускает]
0108: уничтожить объект
Уничтожить обьект 1@
01C4: стереть все сведения
Стереть все сведения об обьекте 1@
p.s.
обьект будет пропадет при отдаленнии игрока
0750: невидимость
Сделать объект 1@ не видимым: флаг 0 [1- Да, 0- Нет]

Прикрепить объект..:
069B: к актеру
Прикрепить объект 1@ к актеру 2@ со смещением 0.0 0.0 0.0 ( X Y Z ) и вращением 1.0 2.0 3.0 ( X Y Z )
p.s.
наклон происходит по соответственным осям, Z- само вращение
070A: к актеру на часть тела
Прикрепить к актеру 1@ объект 2@ к части тела 6 (on_bone 6) со смищением 0.0 0.0 0.0 ( X Y Z ) , с типом крепления обьекта 0 ( 0 - обьект всегда будет паралельно замли, если "16", то угол будет закреплен относительно тела актера, тоесть если на руке, то обьект будет мотаться вместе с рукой ), с анимацией во время крепения NULL из файла NULL, и временем анимации 1 ( если "0", то актёр останется в последнем положении из анимации )
p.s.
крепить объекты лучше в свободном захвате тоесть тип крепления 0, иначе игра понимает этот обьект как шмотку и может вылететь на некоторых частях игры
Части тела:
1 - таз 7 - Левое бедро 13 - левый локоть 2 - грудь 8 - Правое бедро 14 - правый локоть 3 - Левый бок 9 - Левая ступня 15 - спина (1в.) 4 - Правый бок 10 - правая ступня 16 - спина (2в.) 5 - Левая рука 11 - правая икра 17 - спина (3в.) 6 - Правая рука 12 - левая икра 18 - спина (4в.)
069A: к объекту
Прикрепить объект 1@ к объекту 2@ со смещением 0.0 0.0 0.0 ( X Y Z ) и вращением 1.0 2.0 3.0
0681: к машине
Прикрепить объект 1@ к машине 2@ со смещением по 0.0 0.0 0.0 ( X Y Z ) и вращением 1.0 2.0 3.0
035C: к машине (2)
Прикрепить объект 1@ к машине 2@ со смещением 0.0 0.0 0.0 ( X Y Z )

Движение:
034E: двигать объект
Двигать объект 1@ к точке X Y Z, с шагом перемещения 0.1 0.1 0.1( X Y Z ) и проверкой преграды: флаг 1 [1- Останавливаться перед преградой, 0- Проходить сквозь преграду]
p.s.
IF and SET!, данный опкод в данном случае одноразово переместит объект на заданный шаг перемещения в сторону, а именно к точке X Y Z, при этом действие опкода будем не возможна, если объект уже достигнут точки
0381: толкнуть
Толкнуть обьект 1@ в сторону 0.0 0.0 10.0 ( offset X Y Z ) , где скорость зависит от величины растояние до конечного значения направления
0905: движение дверей
Установить подвижность дверей 1@: флаг 1 [1- Подвижные, 0- Не подвижные]

Пикапы:
0213: создать пикап
Создать пикап 1@ модели #ID_PIC, с типом: флаг 3 ( 3– одноразовый, 15– многоразовый ) и в координатах X Y Z
032B: пикап оружия
Создать пикап оружия 1@ модели #ID_PIC, с типом: флаг 3 ( 3– одноразовый, 15– многоразовый ) ,с кол-твом патронов 1000 и в координатах X Y Z
02E1: пикап денег
Создать пикап денег 1@, общей суммой 500$, в координатах X Y Z и с типом: флаг 1 [1- Деньги не исчезают после взятия пикапа, 0- Исчезают]

переменные:
01BB: координаты объекта
Записать координаты обьекта 1@ в переменные 2@ 3@ 4@ ( XYZ )
0400: координаты обьекта (offset)
Записать в переменные 1@ 2@ 3@ ( X Y Z ) координаты от объекта 4@ смещенные на 0.0 0.0 0.0 ( offset X Y Z )
071E: HP объекта
Записать в переменную 2@ HP обьекта 1@
0176: угол поворота
Записать в переменную 1@ угол поворота обьекта 2@
0AE3: объект в пределах координат
Записать в переменную 1@ обьект находящиеся в точке X Y Z с радиусом 5.0, с типом поиска: флаг 1 [1- Не натыкаться на один и тот же объект, 0- Искать все подряд]

условия (if)
03CA: объект существует
Объект 1@ существует
09CC: модель
Модель обьекта 1@ является #ID
04E5: объект в радиусе сферы [XY]
Обьект 1@ находится в сфере, в точке X Y с радиусом) 5.0 и 5.0 ( X Y , с типом отображения сферы: флаг 0 [1- Видна, 0- Не видна]
04E6: объект в радиусе сферы [XYZ]
Обьект 1@ находится в сфере, в точке X Y Z с радиусом 5.0, 5.0 и 5.0 ( X Y Z ), с типом отображения сферы: флаг 0 [1- Видна, 0- Не видна]
06BD: преграда между координатами
Есть ли преграда между координатами X Y Z и x y z, а именно: поверхность земли-1 , машина- 1 актер- 1 обьект- 1 эффект- 1 [фаги: 1- Учитывать эту преграду, 0- Пропускать эту преграду]
0833: сфотографирован
Объект 1@ сфотографирован
0685: прикреплен
Объект 1@ прикреплен к чему-то
0366: взорвался
Объект 1@ взорвался ( уничтожен )
04E7: в воде
Обьект 1@ в воде
029B: аналог 0107:



Маркеры и сферы:


действия:

Создать маркеры(стрелки):
03DC: над пикапом
Создать маркер 1@ над пикапом 2@
0186: над транспортом
Создать маркер 1@ над транспортом 2@
0188: над объектом
Создать маркер 1@ над объектом 2@
0187: над актером
Создать маркер 1@ над актером 2@
0A40: ENEX маркер
Создать ENEX маркер 1@ в координатах X Y Z и цветом 14
0164: удалить маркер
Удалить установленный маркер 1@
0A41: удалить ENEX маркер
Удалить ENEX маркер 1@
08E7: отключить все маркеры ENEX
Отключить все ENEX маркеры ( для входа в интерьеры ): флаг 1 [1- Откл, 0- Вкл ]

Создать сферу..:
03BC: сферу
Создать сферу в координатах X Y Z и радиусом 2.0
0570: сферу с иконкой (иконка пропадает)
Создать сферу 1@ с номером иконки 36 в координатах X Y Z ( иконка пропадает при отдалении )
02A7: сферу с иконкой (иконка не пропадает)
Создать сферу 1@ с номером иконки 36 в координатах X Y Z ( иконка не исчезает )
03BD: удалить сферу
Удалить сферу 1@
06D5: создать гоночный чекпоинт
Создать гоночный чек-пойнт 1@ в координатах X Y Z и направлением данной сферы ( зависит от типа сферы ) в координаты x y z, типом сферы 0 и радиусом 2.0
типы сфер:
0 - Высокий цилиндр со стрелкой внутри
1 - Высокий цилиндр с финишным флагом внутри
2 - Высокий пустой цилиндр
3 - Кольцо, при приближении игрока, исчезает
4 - Кольцо обычное
5 - Кольцо наклоненная на 45 градусов по оси X
6 - Кольцо как гармошка разъезжается на 4-трые кольца, обратно складывается и исчезает
7 - Кольцо, перемещается вверх и вниз
8 - Кольцо идентичное типу 7
06D6: удалить гоночный чекпойнт
Удалить гоночный чек-пойнт 1@

Иконки и маркеры:
04CE: создать иконку
Создать на радаре иконку 1@ c номером иконки 15 в координатах X Y Z
018A: создать квадратный маркер
Создать квадратный маркер 1@ в координатах X Y Z ( отображается по умолчанию желтым )
0168: размер иконки
Установить размер 2 для иконки на радаре 1@
Размеры:
0 - не виден
1 - маленький ( чаще обозначаются ракеты )
2 - средний
3 - стандартный
4 - больше стандартного
...
0165: размер квадратного маркера
Установит маркеру 1@ цвет 1
Цвета маркеров:
0 - красный (чаще для актеров )
1 - зеленый
2 - белый с голубым оттенком
3 - белый
4 - желтый ( чаще для обозначения точек назначения )
9 - черный

условия (if)
075C: маркер включен
Маркер 1@ включен


Визуальные эффекты:


действия:

Создать эффект..:
064B: в координатах
Создать эффект 1@ под названием fire_large в координатах X Y Z
p.s.
список эффектов можно найти в справке SB либо ( здесь в справочнике >>> )
0669: на актере
Создать эффект 1@ под названием fire_large, на актёре 2@ со смещением 0.0 0.0 0.0 ( offset X Y Z )
066A: на актере с направлением эффекта
Создать эффект 1@ под названием PETROLCAN, на актёре 2@ со смещением 0.0 0.0 0.0 ( offset X Y Z ) и направлением в сторону, смещенную на 1.0 1.0 1.0 ( offset X Y Z )
0883: прикрепить эффект на актере к части тела
Прикрепить эффект 1@ к актеру 2@ к части тела 3
Части тела:
0 - левое бедро
1 - поясная часть
3 - живот
4 - грудь
5 - рот
6 - шея
7 - выше шее
8 - голова
066B: на машине
Создать эффект 1@ под названием fire_large, на машине 2@ со смещением 0.0 0.0 0.0 ( offset X Y Z )
066C: на машине с направлением эффекта
Создать эффект 1@ под названием fire_large на машине 2@ со смещением 0.0 0.0 0.0 ( offset X Y Z ) и направлением в сторону, смещенную на 1.0 1.0 1.0 ( offset X Y Z )
066D: на объекте
Создать эффект 1@ под названием fire_large, на объекте 2@ со смещением 0.0 0.0 0.0 ( offset X Y Z )
066E: на объекте с направлением эффекта
Создать эффект 1@ под названием COKE_TRAIL, на объекте 2@ со смещением 0.0 0.0 0.0 ( offset X Y Z ) и направлением в сторону, смещенную на 1.0 1.0 1.0 ( offset X Y Z )
0650: удалить эффект
Удалить эффект 1@
0976: удалить эффект (for mission)
Удалить эффект 1@
p.s.
только для миссий!
064C: сделать эффект видимым
Сделать эффект 1@ видимым
064E: приостановить действие эффекта
Приостановить действие эффекта 1@
064F: возобновить действие эффекта
Возобновить действие эффекта 1@

Короны и тени:
04D5: создать корону с отблеском на кор. расстоянии
Создать корону в координатах X Y Z с радиусом 2.3, типом отблеском от короны 2, типом короны 2, цветом 255 255 255 ( значение "255 255 255" - цвет как есть )
p.s.
отблеск будет появлятся только в близи короны
Типы отблеска:
0 - нет
1 - цветной
2 - бело-лунный
Типы корон:
0 - свет фонаря или звезды
1 = 0
2 - луна
3 - звезда за облаком или туманом
4 - овальный свет
9 - круг
024F: создать корону с отблеском на длин. расстоянии
Создать корону с радиусом 2.0, типом короны 2, типом отблеском от короны 0, цветом 255 255 255 ( значение "255 255 255" - цвет как есть ) и в координатах X Y Z
p.s.
отблеск будет появлятся на любом расстоянии

Типы отблеска:
0 - нет
1 - цветной
2 - бело-лунный
Типы корон:
0 - свет фонаря или звезды
1 = 0
2 - луна
3 - звезда за облаком или туманом
4 - овальный свет
9 - круг
016F: создать проекцию тени
Создать проекцию ( тень ) с типом тени 2, вращением 0.0, размером 2.0, прозрачностью 150, цветом ( в RGB ) 0 0 0, в координатах X Y Z
Типы теней:
1 - от машины
2 - от пешехода
3 - от фонарей
4 - от вертолета
5 - от фар
6 - пятно крови

Взрывы:
020C: создать взрыв
Создать взрыв в координатах X Y Z и типом взрыва 1
0948: create_explosion_at X.X Y.Y Z.Z type 1 camera_shake 0.3 // Создать взрыв, с типом взрыва 1, в координатах X Y Z и силой тряски камеры при взрыве 0.3
Типы взрыва:
0,2,3 - обычные средние взрывы
6,10 - самый большой
4,5 - беззвучные линии (от 1-3 линий)
12 - маленький взрыв
1 - как от коктейля Молотова, звук тише и боьше огня остается
9 - звука и тряски нет, но здоровье отнимает

Прожектор:
06C1: создать прожектор на машине
Создать свет прожектора 1@ и установить его на машину 2@ со смещением 0.0 0.0 0.0 ( offset X Y Z ), радиусом начала луча света 0.1, направленный в точку X Y Z c радиусом конечной стороны луча 0.3
06B1: создать прожектор в координатах
Создать свет прожектора 1@ и установить его в координаты X Y Z, радиусом начало луча света 0.1, направленный в точку x y z с радиусом конечной стороны луча 2.0
06B5: переместить направление прожектора
Переместить направление света прожектора 1@ в точку X Y Z со скоростью перемещения 0.5
06B2: удалить прожектор
Удалить свет прожектора 1@
06B4: заставить прожектор циклично перемещать направление между координатами
Заставить свет прожектора 1@ циклично перемещать луч между точками X Y Z и x y z со скоростью перемещения 0.5
06B6: заставить прожектор следить лучем за актером
Заставить свет прожектора 1@ следить лучем за актером 2@ со скоростью перемещения 0.2
06BF: заставить прожектор следить лучем за машиной
Заставить свет прожектора 1@ следить лучем за машиной 2@ со скоростью перемещения 0.5

условия (if)
0356: взрыв произошел в координатах
Взрыв типа: 1 ("-1"= любой) произошел в пределах координат куба от точки A: X.X Y.Y Z.Z до точки B x.x y.y z.z
0565: аналог 020C:



Интерьер и гаражи:


действия:
07FB: достук к интерьеру
Установить интерьеру GYM1 доступ: флаг 1 [1- Доступен, 0- Не доступен]
04BB: активировать ID интерьера
Выбрать и активировать интерьер ID 1
0360: открыть гараж
Открыть гараж BURG_LK

переменные:
09E8: ID текущего интерьера
Записать в переменную 1@ номер текущего интерьера, в котором находится актер 2@



Процесс игры


Операции с координатами / окружающая среда:


действие:
04E4: обновить модели карты [XY]
Обновить моделеи карты в координатах X Y

переменные:

0604: угол, направленный в точку
Записать в переменную 3@ угол поворота направленный точку 1@ 2@ ( X Y ), где центр - нулевая координата карты т.е. 0.0 0.0 0.0
02CE: координаты поверхности земли
Записать в переменную 1@ координаты поверхности земли в точке X Y Z( Z = 1000.0) p.s. данный опкод опускает заданные координаты до координат поверхности земли ( по Z ), но не поднимает координаты, в случае, если заданные координаты могут находится по землей, то для этого необходимо задать координату Z уже завышенной т.е. например 1000.0
092E: высота моря
Записать в переменную 1@ высоту моря по координате Z и учитывать высоту волн: флаг 0 [1- Да, 0- Нет]
0855: уровень шума
Записать в переменную 0@ уровень шума, происходящий на данный момент в координатах X Y Z и с учетом звуков от актера 1@ ( "-1" - любого актера )



Общий процесс игры:


действие:
0776: создать барьер между городами
Создать барьер "BARRIERS1", перекрывающие штаты
известные барьеры:
BARRIERS1/BARRIERS2 - перекрывают все штаты
TRUTHSFARM/CRACK/FUKDCRAK/CARTER - не известны
0777: удалить барьер между городами
Удалить барьер "BARRIERS1"
0A99: папка игры по умолчанию
Установить папку игры по умолчанию - "CLEO"
доступные значения:
"filepath" - собственная папка по умолчанию
0 – сделать директорией по умолчанию корневую папку игры
1 – сделать директорией по умолчанию папку "GTA San Andreas User Files" (в "Мои документы")
0335: бесплатная перекраска
Активировать бесплатную перекраску: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
0A14: возможность перекрасить/починить авто
Возможность перекрасить/починить машину: флаг 1 [0- Да, 1- Нет]
09E6: доступ во все интерьеры
Доступ во все интерьеры и жилые дома: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
p.s.
данный опкод открывает доступ ко всем домам, которые обычно доступны в суб-миссии "Вор"
06C8: режим хаоса
Активация хаоса (только в LS): флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
0A3D: проститутки платят игроку
проститутки платят игроку: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
062A: изменить статистику (float)
Записать в статистику под номером 165 дробное значение 1000.0
p.s.
список ( статистики здесь >>> )
0629: изменить статистику (int)
Записать в статистику 181 целое значение 1
p.s.
список ( статистики здесь >>> )
015D: скорость игры
Установить скорость игры: значением 1.0
03D8: вывести меню сохранения
Вывести меню сохранения игры
0318: название сохранения
Установить текст из ключа MIS_01, который будет служить названием последней миссии в момент сохранения игры, далее это название будет отображаться в меню сохранения игры
09B9: отображать название авто, в которую игрок садится
Отображать название машины когда игрок сел в нее: флаг 0 [1- Да, 0- Нет]
09BA: отображать названия районов
Отображать название районов: флаг 0 [1- Да, 0- Нет]

Игровое Время:
00C0: установить время
Установить игровое время: значением 15 и 0 ( 15:00 ) [24 часовой формат]
0253: запомнить текущее время
Запомнить текущее время в игре
0254: востановить время
Восстановить время на, запомненное раннее опкодом " 0253: "

Погода:
08FD: эффект нагретого воздуха
Эффект нагретого воздуха (блюр): флаг 0 [0– выключить, 1- включить]
p.s.
напоминает испарение от, нагретого солнцем, асфальта
01B7: автосмена погоды
Установить автоматическую смену погоды
01B6: установить погоду
Установить текущую погоду: номер 0
Номера погоды:
0 – жара с темно-голубым небом
1 – обычный солнечный день, но не жара с голубым небом
2 - обычный солнечный день, но не жара с светло-голубым небом
3 – обычный солнечный день, но не жара с светло-голубым небом
4 – дневная не солнечная погода как будто перед туманом
5 – дневная ближе к вечеру погода
6 – дневная ближе к вечеру погода
7 – вечерняя не туманная спокойная погода
8 – гроза и дождь с молнией
9 – туман
10 – утренняя погода
11 – жара с голубым небом
12 – после грозовая погода
13 – утренняя солнечная погода, только более темно по сравнению с 10 с голубым небом
14 - утренняя солнечная погода, только более темно по сравнению с 10 с голубым небом
15 – то-же, что и 4, только дальность прорисовки чуть дальше
16 - гроза и дождь с молнией
17 – вечерняя жара с белым небом
18 - вечерняя жара с белым небом
19 – сильная песчаная буря
20 – предгрозовая погода
21 – практически темнота с белым небом 22 - практически темнота с белым небом и грозовыми облаками
26 – голубое небо с чуть темно-белыми облаками. Светло

переменные:
00BF: текущие час и минуты
Записать в переменную 1@ текущий час, а в 2@ текущие минуты (игрового времени)
01BD: текущее время в мс
Записать в переменную 1@ текущее время в миллисекундах
00C1: остаток времени до указанных часов и минут
Записать в переменную 1@ остаток времени ( в минутах ) до 2@ часов и 3@ минут
07D0: текущий день
Записать в переменную 1@ номер текущего дня недели
Номера дней недели:
1 - воскресенье
2 - понедельник
3 - вторник
4 - среда
5 - четверг
6 - пятница
7 - суббота

условия (if)
09C8: субтитры
Субтитры в меню настроек включены
03D9: сохранение выполнено
Сохранение игры выполнено
09FA: меню закрыто
Меню игры закрыто
0AA9: версия игры 1.0
Текущая версия игры является оригинальной ( GTA SA 1.0 )


Общий трафик в игре:


действие:
01EB: частота транспорта
Частота появления авто на дорогах: значение 0.0
03DE: частота пешеходов
Частота появления пешеходов: значение 0.0

Появление транспорта..:
06D7: поездов
Появление поездов: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
0923: воздушного
Появление всего воздушного транспорта во всем штате, в т.ч. полицейского и военного: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
06D0: служебного
Появление служебного транспорта ( полиция, скорая... ) во всем штате: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
099E: всей полиции
Появление всей полиции: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
p.s.
Данный опкод отвечает абсолютно за все признаки прибывания полиции в штате в том числе и на транспорте, но не распрастраняется на полицейскии учтастки
072C: полицейских на мотоциклах
Появление полицейских на мотоциклах: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]

Очистить территорию:
03BA: от транспорта
Очистить территорию от транспорта в пределах координат куба от точки A X Y Z до точки B x y z
042B: от пешеходов
Очистить территорию от людей в пределах координат куба от точки A X Y Z до точки B x y z
0395: от пешеходов и транспорта в радиусе
Очистить территорию от людей и транспорта, флаг: 1, в координатах X Y Z и радиусе 10.0 [1- удалять все эффекты даже если они не находятся в указанной области, 0- очищать только выбранную область]


Катсцены


действие:
02E4: загрузить катсцену
Загрузить катсцену PROLOG1 в память игры
0244: позиция катсцены
Установить позицию катсцены в точку X Y Z
02E7: запустить катсцену
Запустить текущую катсцену
02EA: остановить катсцену
Остановить текущую катсцену

переменные:
02E8: время катсцены
Записать в переменную 1@ время воспроизведения текущей катсцены

условия (if)
06B9: катсцена загружена
Текущая катсцена загружена
02E9: катсцена закончилась
Текущая катсцена закончилась
08D0: катсцена была пропущена
Катсцена была пропущена ( нажата клавиша пропуска )


Звуки и Музыка


действие:
043C: проигрывание звуков во время затемненного экрана
Проигрывание игровых звуков во время затемненного экрана: флаг 0 [0- Да, 1- Нет]
0394: проигать музыку
Проиграть музыку 2
известная музыка:
1 - миссия пройдена
2 - дом куплен
0952: загрузить соундтрек
Загрузить соундтрек 10
Известные соундтреки:
1, 2, 3, 4, 8, 9, 10, 12, 13
0954: проиграть соундтрек
проиграть загруженный соундтрек
0955: остановить соундтрек
остановить и выгрузить соундтрек

Проигрывание аудио файлов:
0AAC: загрузить аудиофайл
Загрузить в переменную 1@ аудио файл, находящийся в "..CLEO\1.mp3"
p.s.
загружать можно все основные аудио форматы
0AAD: задать аудиофайлу команду воспроизведения
Дать аудиофайлу 1@ команду: флаг 1
доступные команды:
0 - остановить проигрывание
1 - запустить проигрывание сначала
2 - поставить на паузу
3 - возобновить проигрывание
0ABC: громкость воспроизведения
Установить аудиофайлу 1@ громкость воспроизведения: значением 1.0 [возможных значений от 0.0 до 1.0]
0AC0: повтор воспроизведения
Установить аудио файлу 1@ способ воспроизведения: флаг 1 [1- с повтором, 0- без повтора]
0AAE: выгрузить аудиофайл
Выгрузить аудио файл 1@ из памяти игры

Звуки WAV:
03CF: загрузить
Загрузить звук 37647 в число 2
040D: выгрузить
Выгрузить из памяти звук 2
03D1: проиграть
Проиграть загруженный звук 2
03D7: установить в координаты
Установить звук 3 в координаты X Y Z
0949: прикрепить к актеру
Прикрепить звук 2 к актеру 1@
0A16: прикрепить к машне
Прикрепить звук 2 к машине 1@
097C: прикрепить к объекту
прикрепить звук 3 к объекту 1@

условия (if):
03D0: звук загружен
Звук 1@ загружен
03D2: звук закончился
Проигрывание звука 1@ закончилось

Audio EVENT:
018C: проиграть звук в координатах
Проиграть звук 1052 в координатах X Y Z
018E: остановить звук
Остановить звук 1052
097A: проиграть звук события в координатах
Проиграть звук события 1049 в координатах X Y Z
097B: проиграть звук события возле объекта
Проиграть звук события 1035 возле обьекта 1@
09F1: проиграть звук события возле актера
Проиграть звук события 1069 возле актера 1@
09F7: проиграть звук события возле машины
Проиграть звук события 1047 возле машины 1@

переменные:
051E: номер текущей радиостанции
Записать в переменную 1@ номер текущей радиостанции

условия (if)
09D6: актер проговаривает звук
Актер 1@ проговаривает звук 2@


Работа с файлами


действия:

Записать в файл..:
0AF1: целое число (int)
Записать в файл "file.ini" секции "SECTION" в ключе "key_int" целое значение из переменной 1@ (int)
0AF3: дробное число (float)
Записать в файл "file.ini" секции "SECTION" в ключе "key_float" дробное число из переменной 1@
0AF5: строку (string)
Записать в файл "file.ini" секции "SECTION" в ключе "key_string" строку из переменной 1@v
p.s.
в качестве переменной strin можно использовать обычную переменную с выделенной памятью
0AA3: выгрузить дин. библиотеку
Выгрузить динамическую библиотеку 1@ из памяти игры

Действия с папкой:
0AE5: создать
Создать папку "DIR" по адресу "CLEO\DIR"
p.s.
регистр букв не имеет значения; IF and SET!
0B01: удалить
Удалить папку "DIR" по адресу "CLEO\DIR" со всеми вложенными файлами и под-папками: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
p.s.
регистр букв не имеет значения; IF and SET!
0B03: переместить
Переместить папку из "CLEO\dir1" в "CLEO\dir2"
p.s.
в данном примере папка "dir1" переместится в туже директорию и автоматом переименуется в "dir2", другими словами переименуется; регистр букв не имеет значения; IF and SET!
0B05: копировать
Скопировать папку из "CLEO\dir1" в "CLEO\dir2"
p.s.
т.е. в данном примере папка "dir1" скопируется в туже директорию и автоматом переименуется в "dir2"; регистр букв не имеет значения; IF and SET!

переменные:

Получить из файла..:
0AF0: целое число (int)
Записать в переменную 1@ ЦЕЛОЕ число из файла "file.ini" ключа "key_int" секции "SECTION"
0AF2: дробное число (float)
Записать в переменную 1@ ДРОБНОЕ число из файла "file.ini" ключа "key_float" секции "SECTION"
0AF4: строку (string)
Записать в переменную 1@v ТЕКСТ из файла "file.ini" ключа "key_int" секции "SECTION"
0AA4: указатель на функцию
Записать в переменную 1@ указатель на функцию "GetVersion" в библиотеке 2@
p.s.
IF and SET!

условия (if)
0AAB: файл существует
Файл "file.ini" по адресу "CLEO\file.ini" существует
p.s.
регистр букв не имеет значения
0AE4: папка существует
Папка по адресу "CLEO\DIR" существует


Интерфейс


Опкоды текста и графики


действия:


Стили Текста:
0 – никакого текста
1 – большие буквы в центре экрана
2 – средние буквы в нижнем правом углу экрана
3 – большие буквы в центре экрана (белые, как после того, когда вас убили)
4 – средние буквы в центре экрана
5 – средние буквы в середине верхней части экрана
6 - средние буквы в центре экрана (белые)
7 - большие буквы середине верхней части экрана (голубоватый оттенок)


GXT таблицы:
0ADF: создать динамическую таблицу
Создать динамическую GXT таблицу с ключем "NAME" и текстом "text"
p.s.
значения должны быть заключены в двойные кавычки, а в ключе должно быть не более 7-ми символов
0AE0: удалить динамическую таблицу
удалить динамическую GXT таблицу с ключем "NAME"
054C: загрузить таблицу
Загрузить GXT таблицу AMBULAE с её ключами и текстом
p.s.
По умолчанию используется таблица MAIN, а GXT файл (от куда грузятся таблицы) по умолчанию "\text\american.gxt"

Text Box:
03E5: вывести со звуком
Вывести текст-бокс с текстом из ключа "POOL" со звуком
0512: вывести без звука
Вывести текст-бокс с текстом из ключа "HOSP_1" без звука
0ACA: вывести текст-бокс с текстом без gxt ключа со звуком
Вывести текст-бокс с текстом "TEXT" со звуком
0513: вывести с 1-ой переменной
Вывести текст-бокс с текстом из ключа SLOT_02 с 1-ной переменной 1@ (integer)
03E6: убрать текст-бокс
Убрать текст-бокс с экрана
0989: ширина текст-бокса
Установить ширину текст-бокса: значением 200

Текст:
00BA: вывести со стилем
Вывести текст из ключа POOL со стилем текста 2 в течении 1000 (ms)
0ACB: вывести текст со стилем без GXT ключа
Вывести текст "TEXT" со стилем текста 2 в течении 1000 (ms)
01E3: вывести со стилем с одной переменной
Вывести текст из ключа BB_15 с 1-ной переменной (integer) 1@, в течении 1000 (ms), со стилем текста 1
036D: вывести со стилем с двумя переменными
Вывести текст из ключа TX_SEQ с 2-умя переменными (integer) 1@ и 2@, в течении 1000 (ms), со стилем текста 1
0A19: вывестити в стиле отображения районов
Вывести текст "MARKS" в стиле отображения названий районов
03D5: убрать текст
Убрать с экрана текст "TEXT"
00BE: убрать весь текст
Убрать с экрана все тексты
03D6: убрать текст со стилем
Убрать с экрана текст со стилем "POOL"
0A0E: убрать текст со стилем (флаг)
Убрать с экрана текст со стилем: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
0434: запустить титры
Запустить финальные титры
0435: остановить титры
Остановить финальные титры
0A2D: скрытие текста во время затемнения экрана
Скрывать текст со стилем во время фейдинга (затемненнения экрана): флаг 0 [0- Да, 1- Нет]
p.s.
не распространяется на текст созданный опкодом " 00BA: "

Текст диалогов:
0ACC: вывести низ. приоретета из адреса
Вывести текст низкого приоретета на экран из адреса 0x969110 типа char в течении 1000 (ms)
0ACD: вывести выс. приоретета из адреса
Вывести текст высокого приоретета на экран из адреса 0x969110 типа char в течении 1000 (ms)
00BC: вывести выс. приоретета
Вывести текст высокого приоретета из ключа MTIME1 в течении 1000 (ms)
00BB: вывести низ. приоретета
Вывести текст низкого приоретета из ключа MTIME1 в течении 1000 (ms)
0384: вывести выс. приоретета с 1-ой string переменной
Вывести текст "TEXT" с вложенным в него текстом "value_string" в течении 1000 (ms)
p.s.
для вложения 2-го текста в основной текст из GXT ключа, необходимо что бы в тексте (в gxt ключе) был буквенный код: "~a~", причем в том месте текста, в котором и необходимо вставлять 2-рой вложенный текст
01E5: вывести выс. приоретета с 1-ной переменной
Вывести текст высокого приоретета из ключа TBB_15 с 1-ой переменной (integer) 1@, в течении 1000 (ms)
02FD: вывести выс. приоретета с 2-мя переменными
Вывести текст высокого приоретета из ключа BB_05 с 2-мя переменными (integer) 1@ и 2@, в течении 1000 (ms)
02FF: вывести низ. приоретета с 2-мя переменными
Вывести текст низкого приоретета из ключа WHEEL02 с 3-мя переменными (integer) 1@, 2@ и 3@, в течении 1000 (ms)
0302: вывести низ. приоретета с 4-мя переменными
Вывести текст низкого приоретета из ключа WHEEL01 с 4-мя переменными (integer) 1@, 2@, 3@ и 4@, в течении 1000 (ms)
0303: вывести выс. приоретета с 4-мя переменными
Вывести текст высокого приоретета из ключа QUAR_P6 с 4-мя переменными (integer) 1@, 2@, 3@ и 4@, в течении 1000 (ms)
0308: вывести низ. приоретета с 6-ю переменными
Вывести текст низкого приоретета из ключа HJSTAT с 6-ю переменными (integer) 1@, 2@, 3@, 4@, 5@ и 6@, в течении 1000 (ms)
0912: ширина текста
Установить тексту отступ от левого края значением 200 и максимальную ширину текста значением 150, флаг 1 [1- Установить, 0- Не установить]
0A2C: скрытие текста выс. приоретета во время затемнения экрана
Скрывать текст высокого приоретета во время затемнения экрана (фейдинга): флаг 0 [0- Да, 1- Нет]
0717: присвоить актеру режим диалога
Присвоить актеру 1@ режим диалога
0A18: создать диалог
Создать диалог из: вопроса с текстом из переменной 1@s и проигрывание звука 1@, отображение текста из переменной 2@s и проигрывание звука 2@ если ответ "ДА", отображение текста из переменной 3@s и проигрывание звука 3@ если ответ "НЕТ"
p.s.
данный опкод создает диалог в виде вопроса, отвечая на который выведется текст и проиграет звук из соответствующих переменных
0719: активировать диалог
Активировать диалог

TEXT DRAW:
03F0: активировать режим рисование текстур и текста
Активировать режим рисования текстур и текста (text draw'а) на экране: флаг 0 [0- один раз, 1- На длительное время (пока не будет отрисован следующий текст) ]
033E: вывести текст
Вывести text draw из ключа "MAS_INF" в координатах 120.0 124.0
07FC: вывести с 1-ой переменной (float)
Вывести text draw в координатах X Y из ключа BOAT_7 с 1-ной переменной 1@ (float) , с отображением кол-тво десятичных знаков после точки из переменной не больше: 3-ёх
045A: вывести с 1-ой переменной
Вывести text draw из ключа ALLRACE в координатах X Y , с 1-ной переменной 1@
045B: вывести с 2-мя переменными
Вывести text draw из ключа TIME в координатах X Y , с 2-умя переменными 1@ и 2@
0937: нарисовать текст-бокс
Нарисовать текст-бокс в координатах от X Y , до x y, с текстом в заголовке из ключа POLICAR и стилем текста заголовка 6

Настройки text draw'а:
0340: цвет
Установить text draw'у цвет в RGBA 255 255 255 255
060D: тень
Установить тексту тень со смещением тени: значением на 1, цветом тени ( в RGB ) 125 125 125 и прозрачностью 255
033F: размер символов
Установить text draw'у размер символов по ширине: 0.4, и по высоте: 1.4
0343: длина строки
Установить text draw'у длину строки: значением 640.0
081C: обводку
Установить тексту обводка толщиной 1, цветом обводки ( в RGB ) 0 0 0 и прозрачность 255
03E4: выравнивание с права
Установить text draw'у выравнивание с права: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
0341: выравнивание по ширине
Установить text draw'у выравнивание по ширине: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
0342: центрирование
Центрировать text draw относительно заданных координат
p.s.
в стандартном виде, текст начинается от заданных координат в правую сторону, а данный опкод центрирует текст посередине координат
0348: выравнивание шрифта
Выравнивание шрифта text draw'а: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
p.s.
выравнивает буквы устанавливая ровномерную ширину между символов
0345: фон текста
Установить text draw'у отображение светлого фона за шрифтом: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
0349: шрифт
Установить тексту шрифт 3
Доступные шрифты:
0 - готический / шрифт заголовков меню
1 - обычный не большой текст
2 - шрифт из меню игры SA
3 - жирный шрифт

Статус-Текст:
03C4: вывести статус-текст
Вывести значение $VAR на экран, с типом вывода 0 (0- Числом, 1- Статус-полоской, где значение: 100- полоска полная, 0- пустая) и текстом из ключа BB_18
p.s.
опкод работает только с глобальными переменными!
04F7: вывести статус-текст (2)
Вывести значение $VAR на экран, с типом вывода 0 (0- Числом, 1- Статус-полоской, где значение: 100- полоска полная, 0- пустая), в строчке под номером 1 (1 - под звездами розыска, 2 - по середине справа) и текстом из ключа BB_18
p.s.
опкод работает только с глобальными переменными!
059C: мигание статус-текста
Мигание статус-текста $VAR: флаг 0 [1- Да, 0- Нет]
0151: убрать статус-текст
Убрать статус текст $VAR с экрана

Таймеры:
014E: вывести таймер
Вывести на экран таймер с начальным значением $TIME и типом отсчета: флаг 1 [1- На уменьшение, 0- На увеличение]
p.s.
опкод работает только с глобальными переменными!
03C3: вывести таймер (2)
Вывести на экран таймер, с начальным значением $TIME, типом отсчета: флаг 1 (1- На уменьшение, 0- На увеличение) и текстом перед таймером из ключа BB_19
p.s.
опкод работает только с глобальными переменными!
014F: убрать таймер
Убрать таймер $TIME
0396: пауза таймера
Приостановить текущий таймер: флаг 1 [1- Приостановить, 0- Продолжить]
09EE: возможность исчезновения таймера и статус-текста во время вывода обычного текста
Установить таймеру и статус-тексту не исчезать при выводе на экран обычного текста ( например опкодом " 01E3: " ): флаг 1 [1- Да, 0- Нет]

Текстуры и графика:
038E: нарисовать прямоугольник
Нарисовать прямоугольник на экране в координатах X Y, размером x y ( ширина/высота ), цветом ( в RGB ) 255 255 255 ( значение 255 255 255 устанавливает цвет изображения как есть, в других значениях изображение будет преобразовано в установленный цвет ) и прозрачностью 255 ( 255- не прозрачно )
0390: загрузить фаил текстур
Загрузить *.txd файл MYTXD, в котором находятся неоходимые текстуры
038F: загрузить текстуру
Загрузить текстуру IMAGE1 ( из указанного, опкодом "0390:", файла ) в число 1
074B: вывести текстуру на экран
Создать текстуру 1 на экране в координатах 0.0 0.0 ( X Y ), с размером 10.0 и 20.0 ( ширина/высота), углом наклона 0.0 цветом ( в RGB ) 255 255 255 ( значение 255 255 255 устанавливает цвет изображения как есть, в других значениях изображение будет преобразовано в установленный цвет ), и прозрачностью 255 ( не прозрачно )
038D: вывести текстуру на экран (2)
Создать текстуру 1 на экране в координатах X Y , размером x y ( ширина/высота), цветом ( в RGB ) 255 255 255 ( значение 255 255 255 устанавливает цвет изображения как есть, в других значениях изображение будет преобразовано в установленный цвет ), и прозрачностью 255 ( 255- не прозрачно )
0391: выгрузить фаил текстур
Выгрузить текущий фаил текстур TXD’шку
03E0: отображение текста за текстурой
Отображать текст за текстурой: флаг 1 [1- Да, 0- Нет ]
03E3: сглаживание
Сглаживание текстуры: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
01E4: аналог 01E5:
0217: аналог 00BA:


условия (if)
0436: титры закончелись
Финальные титры закончелись
0ADC: введен чит (набрано слово)
На клавиатуре набрано слово TEXT
08FE: отображен текст-бокс
На экране отображен текст-бокс
0A2A: отображен текст-бокс с текстом
на экране отображен текст-бокс с текстом "SGPUNT"
076F: отображен текст выс. приоретета
на экране отображен текст высокого приоретета
089B: актер в режиме диалога
Актер 1@ в режиме диалога
p.s.
если диалог прекратился, то возвращает FALSE, причины прекращения диалога: отдаление от актера, в актера стреляли или его испугали..

Опкоды интерфейса:


действия:

Элементы HUD'а:
057E: серый фон радара
Установить радару серый цвет: флаг 1 (при этом карта на радаре исчезнет) [1- Да, 0- Нет]
0581: отображение радара
Отображение радара: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
075B: зум радара
Увеличение (зум) радара на карте: значением 10 [от 0 до 100]
0826: отображение HUD'а
Отображение всего HUD'а, не включая радар: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
03E7: мигание элементов HUD'а
Мигание елементов HUD'а номер 8
Номера элементов:
10 - полоса воздуха
8 - радар
4 - полоса здоровья
"-1" - убрать мигание

Экран:
0A1E: скриншот экрана
Сделать снимок с экрана
p.s.
снимок будет сохранен в "..Мои Документы/Andreas User Files\Gallery"
08B1: ночное видение
Активировать режим ночного видения: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
08B2: тепловизор
Активировать тепловизор: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
0924: яркость экрана
Установить экрану яркость: флаг 1, с насыщенностью темного цвета: 210 ( всего от 0 до 255, "-1" - среднее значение ~ 128 )
p.s.
данный опкод затемняет экран, не включая элементы худа, на подобие темноты.
02A3: широкоэкранный режим
Включение широкого экрана: флаг 1 ( наложение 2-ух черных полос, как в роликах ) [1- Вкл, 0- Выкл]
0A48: доступ к меню в широкоэкранном режиме
Доступ к меню игры в режиме широкого экрана: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
016A: затемнение экрана (fade)
Затемнение экрана: флаг 0, за время 600 (ms) [0- Затемнение, 1- просветление]
0169: цвет затемнения
Задать затемнению экрана особый цвет в RGB: 255 255 255

переменные:
0AB6: координаты маркера карты
Записать в переменные 0@ 1@ 2@ ( xyz ) координаты положения красного маркера карты ( которым отмечают на карте правым кликом мыши )

условия (if)
016B: экран потемнел
Экран потемнел
099D: активирован режим ночного видения
Активирован режим ночного видения


-
Камера


Установка камеры:


действия:
015F: позиция камеры
Установить позицию камеры в координаты X Y Z, с вращением 0.0 0.0 0.0 ( X Y Z ) (1-ое значение: переворот в левую сторону, 2-ое: в правую, 3-ье: изменение эначения не заметно )
0160: направление фокуса камеры
Установить направление фокуса камеры в точку X Y Z и типом перемещения камеры 1 [1- Плавно, 2- Резко]

Установит камеру..:
0679: на транспорт
Установить камеру на транспорт 1@ со смещением 0.0 0.0 0.0 ( X Y Z ), вращением 1.0 1.0 1.0 ( X Y Z ), наклоном 0.0 и типом перемещения камеры 2 [1- Плавно, 2- Резко]
067A: на транспорт и заставить следить за транспортом2
Установить камеру на транспорт 1@ со смещением 0.0 0.0 0.0 ( X Y Z ), наклоном 3.0, типом перемещения камеры 1 [1- Плавно, 2- Резко], и заставить следить за транспортом 2@
067B: на транспорт и заставить следить за актером
Установить камеру на транспорт 1@ со смещением 0.0 0.0 0.0 ( X Y Z ), наклоном 3.0, типом перемещения камеры 1 [1- Плавно, 2- Резко], и заставить следить за актером 2@
0158: на транспорт с видом камеры
установить камеру на транспорт 1@ с видом камеры 18 и типом перемещения камеры 2 [1- Плавно, 2- Резко]
p.s.
перед использованием желательно установить позицию самой камеры
Известные виды камеры:
14 - С левого бока
16 - Вид "с капота"
18,22 - Обычный с верху, как при вождении авто
29 - С верху с эффектом "Убит" (поднимается в верх и качается)
32 - Со стороны с эффектом "Арестован" + появляется надпись "арестован"
40 - Просто с прицелом как у ракетницы
42 - Просто с прицелом как в тренировочном тире (Ammunition)
067C: на актера
Прицепить камеру к актеру 1@ со смещением 0.0 0.0 0.0 ( X Y Z ), вращением 1.0 1.0 1.0 ( X Y Z ), наклоном 0.0 и типом перемещения камеры 2 [1- Плавно, 2- Резко]
0159: на актера с видом камеры
прицепить камеру на актера 1@ с видом камеры 4 и типом перемещения камеры 2 [1- Плавно, 2- Резко]
p.s.
перед использованием желательно установить позицию самой камеры
Известные виды камеры:
4 - Обычный с верху
8 - От первого лица
14 - С боку
29 - С верху с эффектом "Убит" (поднимается в верх и качается)
32 - Со стороны с эффектом "Арестован" + появляется надпись "арестован"
40 - Просто с прицелом как у ракетницы
42 - Просто с прицелом как в тренировочном тире (Ammunition)
0944: на актера и направить на него фокус
Установить камеру перед актером 1@ и направить на него фокус
0930: заблокировать позицию
Заблокировать позицию камеры в том месте, где она остановилась ( тоесть камера не вернется обратно к игроку ): флаг 0 [1- Да, 0- Нет]
092F: заблокировать направление
Заблокировать положение направление фокуса камеры: флаг 1 [1- Да, 0- Нет]
0373: вернуть камеру в обычный режим
Установить камеру в обычный режим
02EB: вернуть камеру к игроку
Вернуть камеру на место
015A: вернуть камеру к игроку (2)
Восстановить камеру в стандартное положение
0925: вернуть камеру к игроку (3)
Всстановить камеру

Прочие возможности камеры:
041D: обрезка объектов вокруг камеры
Обрезка объектов от камеры в радиусе 0.1 ,
p.s.
то есть от положения самой камеры образуется воображаемый шар с установленным радиусом, в котором обрезаются, при попадании в него, часть обьектов, на вид как бы "выгрызается" ))
093D: установить кинематографический режим
Установить камеру в кинематографический режим ( один из режимов камеры, когда камера то с верху, то сбоку, то летит перед машиной.. ) в то время, когда игрок сидит в машине: флаг 1 [1- Вкл, 0- Выкл ]

переменные:
068E: координаты направления
Записать в переменные 1@ 2@ 3@ ( X Y Z ) координаты направления камеры


Движение камеры:


действия:
0460: угол поворота и время полета
Установить угол поворота камеры: значением 1.0 и время полёта в течении 3000 (ms)
p.s.
от времени зависит и скорость полета
0936: перемещение позиции камеры
Создать перемещение позиции камеры с точки X Y Z к точке x y z за время 1000(ms) с типом перемещения 1 [1- Плавно, 2- Резко]
0920: перемещение фокуса камеры
Создать перемещение фокуса камеры с точки X Y Z в точку x y z за время 1000(ms) с гладким переходом 1


Эффекты камеры:


действия:
052C: шатание
Шатание камеры с интенсивностью 100
0003: тряска
Тряска камеры, как при взрыве, с силой тряски 10
p.s.
данный оп код необходимо ставить в цикл, иначе эффекта не заметно


Справочник


Коды клавиш (00E1:)


Проверка: нажата ли клавиша
00E1: player 0 pressed_key 10
Чтобы поставить скрипт на другую клавишу надо изменить последнюю цифру.
список клавиш:
виды: Пешком / В транспортном средстве
 0 | влево/вправо влево/вправо
 1 | вперёд/назад наклон вертолёта(самолёта) вверх/вниз
 2 | особый CTRL влево/вправо особый CTRL влево/вправо
 3 | особый CTRL вперёд/назад особый CTRL вперёд/назад
 4 | действие /вторичная атака
 5 | предыдущее оружее/цель смотреть влево
 6 | прицел/ ручной тормоз
 7 | следущее оружее/цель смотреть вправо
 8 | группа вперёд /следующая радио станйия
 9 | группа назад /предыдущая радио станйия
10 | ответ-нет/ ответ-нет
11 | ответ-да /пропустить слежку
12 | не существует /не существует
13 | изменить камеру изменить камеру
14 | прыжок тормоз/задний ход
15 | войти в машину /выход из машины
16 | быстрый бег/ газ
17 | огонь/ огонь
18 | присесть/ гудок
19 | смотреть назад/ подмиссия


Номера оружий:


ближнего боя:
0 – кулaки 1 – кастет 2 – клюшка для гольфа 3 – дубинка для копов 4 – ножик 5 – бита 6 – лопата 7 – кий 8 – кaтaнa 9 – пила 10 до 14 – дилдо и цветы 15 – трость метатательное:
16 – гранаты 18 – коктейль мoл. прыскоющие:
17 – слезоточивый газ 41 – баллончик с краской 42 – огнетушитель дальнего боя:
22 – пистолет 23 – пистолет с глушаком 24 – Desert Eagle 25 – дробоган 26 – обрез 27 – мощный дробовик 28 – Mac 10 29 – MP5 30 – AK47 31 – M4 32 – Tec9 33 – винтовка 34 – снайперка 35 – РПУ 36 – ракетница с самонаводкой 37 – огнемёт 38 – Mиниган


Тюнинг-компоненты транспорта:


префиксы компонентов:
exh_ Выхлопная труба
fbmp_ Передний бампер (forward bumper)
rbmp_ Задний бампер
misc_ Решетка (намордник) и фары в переди машины
bntl_ Воздухо-заборник для капота
nto_ Нитро (nitro)
spl_ Спойлер
wg_ Пороги
rf_ Крыша

колеса:
wheel_gn1 wheel_gn2 wheel_gn3 wheel_gn4 wheel_gn5 wheel_sr3 wheel_sr4 wheel_lr3 wheel_sr1 wheel_sr2 wheel_sr3 wheel_sr4 wheel_sr5 wheel_sr6 wheel_lr1 wheel_sr2 wheel_lr2 wheel_gn1 wheel_gn2 wheel_lr3 wheel_lr4 wheel_lr5 wheel_sr1 wheel_or1 wheel_lr1 wheel_lr2 wheel_gn4 wheel_gn5 wheel_lr4

мотики | список поддерживаемых компонентов #fcr900 exh_bk_fc_sa exh_bk_fc_ta exh_bk_fc_tc misc_a_bk_fc1 misc_a_bk_fc2 nto_bk_s nto_bk_tw #bf400 exh_bk_bf_sa exh_bk_bf_ta exh_bk_bf_tc misc_a_bk_bf1 misc_a_bk_bf2 nto_bk_s nto_bk_tw #nrg500 exh_bk_nr_sa exh_bk_nr_ta exh_bk_nr_tc misc_a_bk_nr1 misc_a_bk_nr2 nto_bk_s nto_bk_tw #pcj600 exh_bk_pc_sa exh_bk_pc_ta exh_bk_pc_tc misc_a_bk_pc1 misc_a_bk_pc2 nto_bk_s nto_bk_tw

машина | список поддерживаемых компонентов admira nto_b_l nto_b_s nto_b_tw alpha nto_b_l nto_b_s nto_b_tw banshee nto_b_l nto_b_s nto_b_tw blistac rf_b_sc_r wg_l_b_ssk bnt_b_sc_p_m exh_b_t spl_b_bbb_m spl_b_bab_m nto_b_l nto_b_s nto_b_tw spl_b_mab_m spl_b_bar_m bntl_b_ov exh_b_l bobcat exh_b_l exh_b_m exh_b_t lgt_b_rspt nto_b_l nto_b_s nto_b_tw wg_l_b_ssk bravura bnt_b_sc_l bnt_b_sc_m bntl_b_ov bntl_b_sq exh_b_l exh_b_t lgt_b_rspt nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rf_b_sc_r spl_b_bab_m spl_b_mab_m wg_l_b_ssk buccanee bnt_b_sc_l bntl_b_ov bntl_b_sq exh_b_l exh_b_ts lgt_b_rspt nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rf_b_sc_r spl_b_bab_m spl_b_bbb_m spl_b_mab_m wg_l_b_ssk buffalo nto_b_s nto_b_s nto_b_tw bullet nto_b_l nto_b_s nto_b_tw cabbie nto_b_l nto_b_s nto_b_tw cadrona exh_b_m exh_b_l exh_b_ts nto_b_l nto_b_s nto_b_tw spl_b_bab_m spl_b_bar_l spl_b_bbr_l wg_l_b_ssk cheetah exh_b_t exh_b_ts nto_b_l nto_b_s nto_b_tw spl_b_bab_m spl_b_bbb_m spl_b_mab_m wg_l_b_ssk clover bntl_b_sq exh_b_l exh_b_m exh_b_t exh_b_ts nto_b_l nto_b_s nto_b_tw spl_b_bar_l spl_b_bbr_l club bnt_b_sc_l bnt_b_sc_m bntl_b_sq exh_b_l exh_b_ts nto_b_l nto_b_s nto_b_tw lgt_b_sspt lgt_b_rspt rf_b_sc_r spl_b_bbr_m spl_b_mar_m wg_l_b_ssk comet nto_b_l nto_b_s nto_b_tw elegant nto_b_l nto_b_s nto_b_tw emperor bntl_b_ov bntl_b_sq exh_b_l exh_b_t exh_b_ts lgt_b_rspt nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rf_b_sc_r spl_b_bab_m spl_b_bbb_m spl_b_mab_m wg_l_b_ssk esperant nto_b_l nto_b_s nto_b_tw euros nto_b_l nto_b_s nto_b_tw feltzer nto_b_l nto_b_s nto_b_tw fortune nto_b_l nto_b_s nto_b_tw glendale nto_b_l nto_b_s nto_b_tw greenwoo bnt_b_sc_l bnt_b_sc_m nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rf_b_sc_r spl_b_bbr_m spl_b_mar_m hermes nto_b_l nto_b_s nto_b_tw huntley nto_b_l nto_b_s nto_b_tw hustler nto_b_l nto_b_s nto_b_tw infernus nto_b_s nto_b_l nto_b_tw intruder bnt_b_sc_m bntl_b_ov bntl_b_sq exh_b_t exh_b_ts lgt_b_sspt nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rf_b_sc_r spl_b_bar_m spl_b_bab_m spl_b_bbb_m wg_l_b_ssk landstal exh_b_l exh_b_m exh_b_t exh_b_ts lgt_b_rspt lgt_b_sspt nto_b_l nto_b_s nto_b_tw majestic bntl_b_ov bntl_b_sq exh_b_l exh_b_t exh_b_ts nto_b_l nto_b_s nto_b_tw spl_b_bar_m spl_b_bbb_m spl_b_bbr_m spl_b_mab_m wg_l_b_ssk manana exh_b_t exh_b_m exh_b_l lgt_b_rspt lgt_b_sspt nto_b_l nto_b_s nto_b_tw spl_b_bab_m spl_b_bbb_m spl_b_mab_m wg_l_b_ssk merit bnt_b_sc_l exh_b_l exh_b_m exh_b_t exh_b_ts nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rf_b_sc_r spl_b_bar_m spl_b_bbb_m spl_b_bbr_m spl_b_mab_m mesa exh_b_l exh_b_m exh_b_t lgt_b_rspt lgt_b_sspt nto_b_l nto_b_s nto_b_tw moonbeam exh_b_l exh_b_m nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rf_b_sc_r spl_b_bar_m spl_b_bbr_m nebula bnt_b_sc_m exh_b_l exh_b_m exh_b_t exh_b_ts nto_b_l nto_b_s nto_b_tw spl_b_bar_m spl_b_bbr_l spl_b_bbr_m spl_b_mar_m wg_l_b_ssk oceanic nto_b_l nto_b_s nto_b_tw peren exh_b_l exh_b_m exh_b_t lgt_b_rspt nto_b_l nto_b_s nto_b_tw spl_b_bar_m spl_b_bbr_m spl_b_mar_m wg_l_b_ssk phoenix bntl_b_sq bntl_b_ov exh_b_l exh_b_t exh_b_ts lgt_b_sspt nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rf_b_sc_r spl_b_bab_m spl_b_bbb_m wg_l_b_ssk picador bnt_b_sc_l bnt_b_sc_m exh_b_l exh_b_s exh_b_ts lgt_b_rspt nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rf_b_sc_r wg_l_b_ssk premier bnt_b_sc_l bnt_b_sc_m exh_b_m exh_b_t nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rf_b_sc_r spl_b_bab_m spl_b_mab_m previon exh_b_l exh_b_m exh_b_s exh_b_t lgt_b_rspt nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rf_b_sc_r spl_b_bab_m spl_b_mab_m wg_l_b_ssk primo bntl_b_ov exh_b_l exh_b_m exh_b_t exh_b_ts nto_b_l nto_b_s nto_b_tw spl_b_bbr_m spl_b_mab_m spl_b_mar_m rancher bnt_b_sc_l bnt_b_sc_m exh_b_l exh_b_t exh_b_ts lgt_b_rspt lgt_b_sspt nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rf_b_sc_r spl_b_bar_m spl_b_bbr_m spl_b_mar_m regina nto_b_l nto_b_s nto_b_tw romero nto_b_l nto_b_s nto_b_tw sabre nto_b_l nto_b_s nto_b_tw sentinel exh_b_l exh_b_m exh_b_t exh_b_ts nto_b_l nto_b_s nto_b_tw spl_b_bab_m spl_b_bar_l spl_b_bbb_m spl_b_mar_m solair nto_b_l nto_b_s nto_b_tw stafford exh_b_l exh_b_ts nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rf_b_sc_r spl_b_bab_m spl_b_bbb_m wg_l_b_ssk stallion spl_b_mab_m spl_b_bbb_m spl_b_bab_m nto_b_l nto_b_s nto_b_tw wg_l_b_ssk bntl_b_ov bntl_b_sq lgt_b_rspt stretch nto_b_s sunrise bnt_b_sc_l bnt_b_sc_m bntl_b_ov bntl_b_sq exh_b_l exh_b_t exh_b_ts nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rf_b_sc_r spl_b_bab_m spl_b_bbb_m spl_b_mab_m supergt nto_b_s tahoma nto_b_l nto_b_s nto_b_tw tampa bnt_b_sc_p_l bnt_b_sc_p_m bntl_b_ov bntl_b_sq exh_b_l exh_b_t exh_b_ts nto_b_l nto_b_s nto_b_tw spl_b_bab_m spl_b_bbb_m spl_b_mab_m wg_l_b_ssk taxi bnt_b_sc_l bnt_b_sc_m exh_b_m exh_b_t nto_b_l nto_b_s nto_b_tw spl_b_bab_m spl_b_mab_m turismo nto_b_l nto_b_s nto_b_tw vincent bnt_b_sc_m bntl_b_ov bntl_b_sq exh_b_l exh_b_t exh_b_ts lgt_b_sspt nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rf_b_sc_r spl_b_bab_m spl_b_bbb_m wg_l_b_ssk virgo bntl_b_ov bntl_b_sq exh_b_l exh_b_m exh_b_t exh_b_ts nto_b_l nto_b_s nto_b_tw spl_b_bar_l spl_b_bbb_m spl_b_mab_m wg_l_b_ssk voodoo nto_b_l nto_b_s nto_b_tw walton bnt_b_sc_l bnt_b_sc_m bnt_b_sc_p_l exh_b_l exh_b_m exh_b_s lgt_b_rspt lgt_b_sspt nto_b_l nto_b_s nto_b_tw washing exh_b_l exh_b_m exh_b_t exh_b_ts nto_b_l nto_b_s nto_b_tw spl_b_bar_l spl_b_bbb_m spl_b_bbr_m spl_b_mar_m willard bnt_b_sc_p_l bnt_b_sc_p_m exh_b_l exh_b_t exh_b_ts nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rf_b_sc_r spl_b_bab_m spl_b_bbb_m spl_b_mab_m wg_l_b_ssk windsor nto_b_l nto_b_s nto_b_tw zr350 exh_b_l exh_b_m exh_b_t exh_b_ts nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rf_b_sc_r wg_l_b_ssk elegy exh_a_l exh_c_l fbmp_a_l fbmp_c_l nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rbmp_a_l rbmp_c_l rf_a_l rf_c_l spl_a_l_b spl_c_l_b wg_l_a_l wg_l_c_l flash exh_a_f exh_c_f fbmp_a_f fbmp_c_f nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rbmp_a_f rbmp_c_f rf_a_f rf_c_f spl_a_f_r spl_c_f_r wg_l_a_f wg_l_c_f jester exh_a_j exh_c_j fbmp_a_j fbmp_c_j nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rbmp_a_j rbmp_c_j spl_a_j_b spl_c_j_b rf_a_j rf_c_j wg_l_a_j wg_l_c_j nto_b_s stratum exh_a_st exh_c_st fbmp_a_st fbmp_c_st nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rbmp_a_st rbmp_c_st rf_a_st rf_c_st spl_a_st_r spl_c_st_r wg_l_a_st wg_l_c_st sultan exh_a_s exh_c_s fbmp_a_s fbmp_c_s nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rbmp_a_s rbmp_c_s rf_a_s rf_c_s spl_a_s_b spl_c_s_b wg_l_a_s wg_l_c_s uranus exh_a_u exh_c_u fbmp_a_u fbmp_c_u nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rbmp_a_u rbmp_c_u rf_a_u rf_c_u spl_a_u_b spl_c_u_b wg_l_a_u wg_l_c_u blade exh_lr_bl1 exh_lr_bl2 fbmp_lr_bl1 fbmp_lr_bl2 nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rbmp_lr_bl1 rbmp_lr_bl2 rf_lr_bl1 rf_lr_bl2 wg_l_lr_bl1 broadway exh_lr_br1 exh_lr_br2 fbmp_lr_br1 fbmp_lr_br2 nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rbmp_lr_br1 rbmp_lr_br2 wg_l_lr_br1 remingtn exh_lr_rem1 exh_lr_rem2 fbmp_lr_rem1 fbmp_lr_rem2 misc_c_lr_rem1 misc_c_lr_rem2 misc_c_lr_rem3 nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rbmp_lr_rem1 rbmp_lr_rem2 wg_l_lr_rem1 wg_l_lr_rem2 savanna exh_lr_sv1 exh_lr_sv2 fbmp_lr_sv1 fbmp_lr_sv2 nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rbmp_lr_sv1 rbmp_lr_sv2 rf_lr_sv1 rf_lr_sv2 wg_l_lr_sv slamvan bbb_lr_slv1 bbb_lr_slv2 exh_lr_slv1 exh_lr_slv2 fbb_lr_slv1 fbb_lr_slv2 fbmp_lr_slv1 nto_b_l nto_b_s nto_b_tw wg_l_lr_slv1 wg_l_lr_slv2 tornado exh_lr_t1 exh_lr_t2 fbmp_lr_t1 fbmp_lr_t2 nto_b_l nto_b_s nto_b_tw rbmp_lr_t1 rbmp_lr_t2 wg_l_lr_t1



ID Транспорта (нек.)


Название транспорта / ID
Джипы:
Huntley - 579
Landstalker - 400
Perrenial - 404
Rancher - 489 или 505
Regina - 479
Romero - 442
Solair - 458
Двухдерные седаны:
Alpha - 602
Blista - 496
Bravura - 401
Buccaneer - 518
Cadrona - 527
Club - 589
Esperanto - 419
Feltzer - 533
Fortune - 526
Hermes - 474
Hustler - 545
Majestic - 517
Manana - 410
Picador - 600
Previon - 436
Stafford - 580
Stallion - 439
Tampa - 549
Virgo - 491
Четырёхдверные роскошные седаны:
Admiral - 445
Elegant - 507
Emperor - 585
Euros - 587
Glendale - 466
Greenwood - 492
Intruder - 546
Merit - 551
Nebula - 516
Oceanic - 467
Premier - 426
Primo - 547
Sentinal - 405
Stretch - 409
Sunrise - 550
Tahoma - 566
Vincent - 540
Washington - 421
Willard - 529
Мощные машины:
Buffalo - 402
Clover - 542
Phoenix - 603
Sabre - 475

Стритрейсерские машины:
Elegy - 562
Flash - 565
Jester - 559
Stratum - 561
Sultan - 560
Uranus - 558
Гоночные машины:
Banshee - 429
Bullet - 541
Cheetah - 415
Comet - 480
Hotknife - 434
Hotring - 494
Hotring A - 502
Hotring B - 503
Infernus - 411
Super GT - 506
Turismo - 451
Windsor - 555
ZR-350 - 477
Грузовики, прицепы и рабочий транспорт:
Artict1 (Полуприцеп) - 435
Artict2 (Полуприцеп) - 450
Artict3 (Полуприцеп) - 591
Xoomer (Газовый трейлер) - 584
Benson - 499
Boxville - 498
Boxville (Чёрный для грабежа) - 609
Cement Truck - 524
Combine Harvestor - 532
DFT-30 - 578
Dozer - 486
Dumper - 406
Dune - 573 Flatbed - 455
Hotdog - 588
Linerunner - 403
Mr Woopee - 423
Mule - 414
Packer - 443
Roadtrain - 515
Tanker - 514
Tractor - 531
Farm Trailer - 610
Yankee - 456
Лёгкие грузовики и фургоны:
Topfun (Фургон Беркли) - 459
Bobcat - 422
Burrito - 482
Forklift - 530
Moonbeam - 418
Mower - 572
Newsvan - 582
Pony - 413
Rumpo - 440
Sadler - 543
Tug - 583
Walton - 478
Yosemite - 554
Лоурайдеры:
Blade - 536
Broadway - 575
Remington - 534
Savanna - 567
Slamvan - 535
Tornado - 576
Voodoo - 412
Авто для развлечения:
Bandito - 568
BF Injection - 424
Bloodring Banger - 504
Caddy - 457
Camper - 483
Journey - 508
Kart - 571
Mesa - 500
Monster - 444
Monstera - 556
Monsterb - 557
Quad - 471
Sandking - 495
Vortex - 539
Мотоциклы и велосипеды:
Bmx - 481
Bike - 509
Mountain Bike - 510
BF-400 - 581
Faggio - 462
FCR-900 - 521
Freeway - 463
NRG-500 - 522
PCJ-600 - 461
Pizzaboy - 448
Sanchez - 468
Wayfarer - 586
Авто для транспортировки:
Bagboxa (Транспорт для транспотрировки багажа) - 606
Bagboxb (Транспорт для транспотрировки багажа) - 607
Baggage - 485
Bus - 431
Cabbie - 438
Coach - 437
Sweeper - 574
Sweeper Trailer - 611
Taxi - 420
Towtruck - 525
Trashmaster - 408
Tug Stairs (Лестница) - 608
Utility Van - 552
Коммерческий и государственный транспорт:
Ambulance - 416
Barracks - 433
Enforcer - 427
FBI Rancher - 490
FBI Truck - 528
Fire Truck - 407
Fire Truck A - 544
HPV-1000 (Полицейский мотоцикл) - 523
Patriot - 470
Police Los Santos - 596
Police San Fierro - 597
Police Las Venturas - 598
Police Ranger - 599
Rhino - 432
Securicar - 428
Swat Tank - 601
Воздушный транспорт:
Andromada - 592
AT-400 - 577
Beagle - 511
Cargobob - 548
Cropduster - 512
Dodo - 593
Hunter - 425
Leviathon - 417
Maverick - 487
Nevada - 553
News Maverick - 488
Police Maverick - 497
Raindance - 563
Rustler - 476
Seasparrow - 447
Shamal - 519
Skimmer - 460
Sparrow - 469
Stunt Plane - 513
Hydra - 520
Лодки:
Coastguard - 472
Dingy - 473
Jetmax - 493
Launch - 595
Marquis - 484
Predator - 430
Reefer - 453
Speeder - 452
Squallo - 446
Tropic - 454
Радиоуправляемый транспорт:
RC Bandit - 441
RC Baron - 464
RC Cam - 594
RC Goblin - 465 или 501
RC Tiger - 564

Побитые авто:
Glendale - 604
Sadler - 605



Список анимаций

Анимации из файла "skate" "skate_idle" - стоит на роликах на одном месте,передвигая ногами и руками туда-сюда,чтоб не упасть "skate_run" - быстро едит на роликах "skate_sprint" - очень быстро едит на роликах Анимации из файла "VORTEX" "CAR_JUMPIN_LHS" – запрыгивает в кабриолет на место водителя "CAR_JUMPIN_RHS" запрыгивает в кабриолет на пассажирское место "VORTEX_GETOUT_LHS"– выходит из кабриолета с левой стороны "VORTEX_GETOUT_RHS" – выходит из кабриолета с правой стороны Анимации из файла "VENDING" "VEND_EAT_P" – пробует на вкус что-то "VEND_EAT1_P" – ест что-то вроде гамбургера и вытирает рот рукавом. "VEND_USE" – анимация покупки еды в автоматах "VEND_USE_PT2" – продолжение предыдущей анимации – берет еду из автомата "VEND_DRINK_P" – пьёт "VEND_DRINK2_P" – пьёт (вариант 2) Анимации из файла "SWORD" "SWORD_IDLE" – стоит, держа катану перед собой двумя руками "SWORD_1" – бъёт катаной "SWORD_2" – бъёт катаной 2 "SWORD_3" – бъёт катаной сверху "SWORD_4" – бъёт катаной лежачего "SWORD_BLOCK" – блок с катаной "SWORD_HIT_1" – актёра ударили катаной "SWORD_HIT_2" - актёра ударили катаной 2 "SWORD_HIT_3" - актёра ударили катаной и он упал "SWORD_PART" – катаной рубит голову противнику Анимации из файла "benchpress" "benchpress" – разминает руки и ощупывает мускулы "gym_bp_geton" – ложиться и берёт штангу "gym_bp_up_A" – медленно поднимает штангу "gym_bp_up_B" – медленно поднимает штангу (тип 2) "gym_bp_up_smooth" – быстро поднимает штангу "gym_bp_down" – лёжа опускает штангу "gym_bp_getoff" – кладёт штангу и встаёт Анимации из файла "INT_HOUSE" "BED_In_L" – ложиться на кровать на правый бок "BED_In_R" – ложиться на кровать на левый бок "BED_Loop_L" – спит на левом боку "BED_Loop_R" – спит на правом боку "BED_Out_L" – встаёт ранее лежащий на левом боку "BED_Out_R" – встаёт ранее лежащий на правом боку "LOU_In" – поворачивается и садиться в кресло "LOU_Loop" – сидит в кресле "LOU_Out" – встаёт ранее сидевший на кресле "wash_up"- моет руки Анимации из файла "SWAT" " gnstwall_injurd" – сидит на земле раненый " JMP_Wall1m_180" – прыгает вперёд, разворачивается на лету назад и приседает " Rail_fall" – анимация из миссии в мотеле – когда человек подбегает к перилам, разворачивается и падает со второго этажа " Rail_fall_crawl" – продолжение предыдущей анимации – лежит на животе, потом переворачивается на спину " swt_breach_01" – крадётся держа в руках автомат и оглядывается по сторонам " swt_breach_02" - крадётся держа в руках автомат, приседает, потом идёт в другую сторону и снова приседает " swt_breach_03" – продолжает идти с автоматом " swt_go" – машет левой рукой как будто призывает идти вперёд " swt_lkt" – оглядывается и машет левой рукой " swt_sty" – поднимает левую руку " swt_vent_01" – заглядывает в люк а потом прыгает в него и приземляется " swt_vent_02" – приседает, а потом прыгает куда-то вниз " swt_vnt_sht_in" – сидит спиной к люку, потом наклоняется назад и свешивается из него вниз горовой и держа автомат " swt_vnt_sht_loop" висит вниз головой и стреляет " swt_vnt_sht_die" – висит вниз головой, потом падает убитый " swt_wllpk_L_back" – прячется за угол слева "swt_wllpk_L" – прячется за углом и подглядывает слева от себя " swt_wllshoot_in_L" – выходит из укрытия влево " swt_wllshoot_out_L" – прячется снова влево " swt_wllpk_R_back" - прячется за угол справа " swt_wllpk_R" – прячется за углом и подглядывает справа от себя " swt_wllshoot_in_R" - выходит из укрытия вправо " swt_wllshoot_out_R" – прячется снова вправо Анимации из файла "RYDER" " RYD_Beckon_01" – машет правой рукой " RYD_Beckon_02" – машет обеими руками " RYD_Beckon_03" - тоже машет обеими руками " RYD_Die_PT1" – идёт шатаясь " RYD_Die_PT2" – идёт шатаясь, разворачивается, прислоняется спиной к борту, потом дёргается от выстрелов и падает за борт (анимация из миссии где убили Мендеза) Анимации из файла "PED" "ARRESTGUN" - стоит как коп при аресте "WOMAN_WALKSHOP" - идет как женщина которая что-то несет "WOMAN_WALKSEXY" - идет как сексуальная женщина "WOMAN_WALKPRO" - идет как сексуальная женщина положив руку на бедро "WOMAN_WALKOLD" - идет как старая женщина "WOMAN_WALKNORM" - идет как обычная женщина "WOMAN_WALKFATOLD" - идет как старая толстая женщина "WOMAN_WALKBUSY" - идет как деловая женщина "WOMAN_RUNSEXY" - бежит как сексуальная женщина "WOMAN_RUNPANIC" - бежит как женщина в панике "WOMAN_RUNFATOLD" - бежит как старая толстая женщина "WOMAN_RUNBUSY" - бежит как деловая женщина "WOMAN_RUN" - бежит как обычная женщина "WEAPON_CROUCH" - приседает с оружием "WALK_WUZI" - идет как Вузи "WALK_START_ROCKET" - делает шаг как-будто у него в руках базука "WALK_START_CSAW" - делает шаг как-будто у него в руках пила или огнемет "WALK_START_ARMED" - делает шаг как-будто у него в руках оружие "WALK_START" - просто делает шаг "WALK_SHUFFLE" - идет с опущеной головой "WALK_ROCKET" - идет с базукой "WALK_PLAYER" - идет ка СиДжей "WALK_OLD" - идет как старый человек "WALK_GANG2" - идет как бандит Гроув Стрит "WALK_GANG1" - идет как Баллас "WALK_FATOLD" - идет как старый толстый человек "WALK_FAT" - идет как толстый человек "WALK_DOORPARTIAL" - открывет дверь "WALK_CSAW" - идет как-будто у него в руках пила или огнемет "WALK_CIVI" - просто идет "TURN_R" - поворачивается направо "TURN_L" - поворачивается налево "TURN_180" - поворачивается на 180 градусов "TAP_HANDP" - сидит в машине на месте пассажира и ложит руку на дверь "TAP_HAND" - сидя в машине ложит руку на дверь "SWIM_TREAD" - находится в воде на одном месте "SWAT_RUN" - бежит как коп "SPRINT_WUZI" - быстро бежит как Вузи "SPRINT_PANIC" - бежит в панике "SHOT_RIGHTP" - в актера выстрелили с правой стороны "SHOT_LEFTP" в актера выстрелили с левой стороны "SHOVE_PARTIAL" - актер размахивает руками "SHOT_PARTIAL_B" - актеру выстрелили в спину "SHOT_PARTIAL" - в актера выстрелили "SEAT_UP" - актер встает "SEAT_IDLE" - актер сидит "SEAT_DOWN" - актер садится "RUN_WUZI" - бежит как Вузи "RUN_STOPR" - перестает бежать "RUN_STOP" - перестает бежать "RUN_RIGHT" - бежит вправо "RUN_LEFT" - бежит влево "RUN_PLAYER" - бежит как СиДжей "RUN_FATOLD" - бежит как старый толстый человек "RUN_FAT" - бежит как толстый человек "RUN_CSAW" - бежит как-будто у него в руках пила или огнемет "RUN_CIVI" - просто бежит "RUN_ARMED" - бежит как-будто у него в руках оружие "RUN_1ARMED" - бежит как-будто у него в руках оружие, тип 2 "ROADCROSS_OLD" - стоит как старый человек и осматривается по сторонам "ROADCROSS_GANG" - стоит как бандит и осматривается по сторонам "ROADCROSS_FEMALE" - просто стоит и осматривается по сторонам "ROADCROSS" - просто стоит и осматривается по сторонам, тип 2 "PLAYER_SNEAK_WALKSTART" - делает шаг как-будто собирается ударить "PLAYER_SNEAK" - идет собираясь ударить "PHONE_TALK" - подносит телефон к уху и начинает разговаривать "PHONE_OUT" - кладет телефон в карман "PHONE_IN" - достает телефон из кармана и подносит к уху "PASS_SMOKE_IN_CAR" - сидит в машине и курит "KO_SKID_FRONT" - актер падает на спину "KO_SKID_BACK" - актер падает на живот "KO_SHOT_STOM" - актер получил пулевое ранение упал и умер "KO_SHOT_FRONT" - актер упал на живот и умер "KO_SHOT_FACE" - актера ударили по лицу, и он, прикрывая лицо руками, падает на спину "KD_RIGHT" - актер переворачивается и падает "KD_LEFT" - актер переворачивается и падает, тип 2 "KART_R" - сидя в карте делает поворот руля вправо "KART_LB" - сидя в карте смотрит вправо "KART_L" - сидя в карте делает поворот руля влево "KART_DRIVE" - просто сидит в карте "JUMP_LAUNCH_R" - собирается сделать прыжок "JUMP_LAUNCH" - собирается сделать прыжок, тип 2 "JUMP_LAND" - собирается бежать "JUMP_GLIDE" - делает прыжок "JOG_MALEA" - бежит как обычный человек "JOG_FEMALEA" - бежит как обычная женщина "JETPACK_IDLE" - актер находится в джет-паке "IDLE_TIRED" - у актера одышка "IDLE_TAXI" - махает рукой как-будто останавливает такси "IDLE_ROCKET" - просто держит базуку "IDLE_HBHB" - стоит как охранник и осматривается по сторонам "IDLE_GANG1" - стоит как Баллас "IDLE_CHAT" - разговаривает болтая руками "IDLE_ARMED" - просто стоит с оружием в руках "IDLESTANCE_OLD" - стоит как старый человек "IDLE_STANCE" - просто стоит "IDLESTANCE_FAT" - стоит как толстый человек "HIT_WALL" - актера ударили и он отходит назад "HIT_WALK" - актера ударили в спину "HIT_R" - актера ударили с правой стороны "HIT_L" - актера ударили с левой стороны "HIT_GUN_BUTT" - актера ударили оружием по лицу "HIT_FRONT" - актера сильно ударили чем-то по лицу "HIT_BEHIND" - актера сбоку чем-то ударили "HIT_BACK" актера сзади чем-то ударили "HITA_2" актера чем-то ударили по лицу, тип 2 "HANDSCOWER" - актер пятится назад "GUN_BUTT_CROUCH" - актер бьет кого-то оружием "GUN_BUTT" - актер бьет кого-то оружием, тип 2 "GUN_2_IDLE" - актер стоит "GUN_2_IDLE" - актер стоит с двумя оружиями и собирается что-то делать "GUNMOVE_R" - актер с оружием идет вправо "GUNMOVE_L" - актер с оружием идет влево "GUNMOVE_FWD" - актер с оружием идет вперед "GUNMOVE_BWD" - актер с оружием отходит назад "GUNCROUCHFWD" - актер присев с оружием, идет вперед "GUM_EAT" - достает из кармана жевательную резинку, кладет себе в рот и жует "GETUP_FRONT" - актер встает после падения на живот "GETUP" - актер встает после падения на спину "GAS_CWR" - актер задыхается от газа "FLOOR_HIT" - актер быстро падает на спину "FLEE_LKAROUND_01" - разведя руки оглядывается по сторонам "FIGHTSH_RIGHT" - идет вправо, сжав руки в кулаки "FIGHTSH_LEFT" - идет влево, сжав руки в кулаки "FIGHTSH_FWD" - идет вперед, сжав руки в кулаки "FIGHTSH_BWD" - актер отходит назад, сжав руки в кулаки "FIGHTSHF" - актер идет в перед, и собирается бить "FIGHTSHB" - отходит назад, и собирается бить "FIGHTIDLE" - стоит на месте, собираясь бить "FIGHTA_M" - актер стоит на месте и бьет правой рукой "FIGHTA_G" - бьет ногой лежащего перед ним "FIGHTA_BLOCK" - делает блок "FIGHTA_3" - делает сильный удар правой рукой "FIGHTA_2" - делает сильный удар левой рукой "FIGHTA_1" - актер стоит на месте и бьет левой рукой "FIGHT2IDLE" - актер приподнимает руки до пояса а затем опускает "FALL_SKYDIVE" - актер летит с нераскрытым парашютом "FALL_GLIDE" - актер собирается приземляется "FALL_LAND" - актер приземлился "FALL_FRONT" - актер плохо приземлился "FALL_FALL" - актер падает с высоты "FALL_COLLAPSE" - актер приземлился, тип 2 "FALL_BACK" - актер падает с высоты спиной вниз Анимации из файла "UZI" "UZI_RELOAD" - перезаряжает автомат "UZI_FIRE_POOR" - держит автомат "UZI_CROUCHFIRE" - приседает и делает выстрел Анимации из файла "FINALE" "FIN_LET_GO" - разворачивается и как-будто цепляется за что-то "FIN_LEGSUP_R" - цепляется за что-то и висит "FIN_LEGSUP_LOOP" - цепляется за что-то и висит, тип 2 "FIN_LEGSUP_L" - цепляется за что-то, тип 3 "FIN_LEGSUP" - цепляется за что-то, тип 4 "FIN_LAND_DIE" - падает, несколько раз переворачивается и умерает "FIN_LAND_CAR" -разворачивается и держится за что-то Анимации из файла "SWEET" "SWEET_INJUREDLOOP" - падает на колени и держится за грудь "SWEET_HNDSHLDR_01" - актер обнимает кого-то "SWEET_ASS_SLAP" - актер хлопает кого-то по попе "PLYR_HNDSHLDR_01" - актер как будто прислушивается "LAFIN_SWEET" - получает огнестрельное ранение в живот, и падает на колени "LAFIN_PLAYER" - актер подбегает и подхватывает кого-то "HO_ASS_SLAPPED" - актера шлепнули по попе Анимация из файла "FLAME" "FLAME_FIRE" - держит в руках огнемет Анимации из файла "RIOT" "RIOT_PUNCHES" - актер бьет кого-то рукой "RIOT_FUKU" - делает непристойный жест "RIOT_CHANT" - махает руками типа зазывает "RIOT_CHALLENGE" - жестикулирует руками типа объясняет что-то "RIOT_ANGRY_B" - актер как-будто разворачивает кого-то "RIOT_ANGRY" - разводит руками и немного пятится назад Анимации из файла "WEAPONS" "SHP_TRAY_POSE" - актер стоит перед прилавком "SHP_TRAY_OUT" - актер отходит от прилавка "SHP_TRAY_OUT" - актер подходит к прилавку "SHP_G_LIFT_IN" - актер присел, и смотрит что-то под прилавком "SHP_G_LIFT_OUT" - актер встал к прилавку "SHP_AR_RET" - актер присел и достал что-то "SHP_AR_RET_S" - актер показывает что-то "SHP_AR_LIFT_END" - актер кладет руки на прилавок "SHP_AR_LIFT" - актер достал и показывает что-то "SHP_2H_RET_S" - актер положил что-то на прилавок "SHP_2H_RET" - актер взял что-то со стола и присел "SHP_2H_LIFT_END" актер кладет руки на прилавок, тип 2 "SHP_2H_LIFT" - актер достал и положил что-то на стол "SHP_1H_RET_S" - актер кладет руки на прилавок, тип 3 "SHP_1H_RET" - актер собирается положить что-то "SHP_1H_LIFT_END" - актер кладет руки на прилавок, тип 4 Анимации из файла "COLT45" "SAWNOFF_RELOAD" - перезаряжает обрез "COLT45_RELOAD" - перезаряжает пистолет "COLT45_FIRE_2HANDS" - делает выстрел и прижимает оружие к груди "2GUNS_CROUCHFIRE" - приседает и делает выстрел из двух оружий Анимации из файла "crack" "CRCKIDLE4" - актер лежит на спине, ему плохо "CRCKIDLE3" - актер сидит, ему плохо "CRCKIDLE2" - актер лежит на боку, ему плохо "CRCKIDLE1" - актер сидит, ему плохо, тип2 "CRCKDETH4" - актер сидит, потом ложится на бок (как-будто без сознания) "CRCKDETH3" - актер сидит, потом ложится на спину (как-будто без сознания) "CRCKDETH2" - актер лежит, его бьет дрожь, и он теряет сознание "CRCKDETH1" - актер сидит, потом теряет сознание


Cписок particle эффектов:


"blood_heli" Кровавый взрыв
"boat_prop" прибой
"camflash" Маленькая вспышка
"carwashspray" Пар, как на автомойке.
"cement" цемент
"cloudfast" Летающие облака
"coke_puff" Затяжка коксом
"coke_trail" Выливающаяся вода
"cigarette_smoke" Дым от сигареты
"explosion_barrel" Взрыв и осколки ящика
"explosion_crate" Взрыв и осколки большого ящика
"explosion_door" Дым с искрами
"exhale" Маленький дым
"explosion_fuel_car" Взрыв, как от машины
"explosion_large" Большой взрыв
"explosion_medium" Средний взрыв
"explosion_molotov" Взрыв, как от коктейля Молотова
"explosion_small" Небольшой взрыв
"explosion_tiny" Маленький взрыв
"extinguisher" Пена огнетушителя
"flame" Небольшой огонек
"fire" огонь
"fire_med" Средний огонь
"fire_large" Большой огонь
"flamethrower" Огонь огнемета
"fire_bike" Огонь, как от горящего мотоцикла
"fire_car" Огонь, как от горящей машины
"gunflash" Как вылетает пуля из ствола
"gunsmoke" Дым от вылетевшей пули
"insects" насекомые
"heli_dust" Пыль, как от вертолета
"jetpack" Огонь, как из сопел джетпака
"jetthrust" Огонь из глушителя машины, как во время использования азота
"nitro" нитро
"molotov_flame" Огонь от коктейля Молотова
"overheat_car" Дымящаяся машина
"overheat_car_electric" Поврежденная электро-машина
"prt_boatsplash" пена
"prt_cardebris" Осколки от коробки
"prt_collisionsmoke" Плотный белый дым
"prt_glass" Разбивающееся стекло
"prt_gunshell" Гильзы
"prt_sand" Песок, который рассыпался
"prt_sand2" Немного меньше песка чем в предыдущей анимации
"prt_smokeII_3_expand" Серый дым
"prt_smoke_huge" Много серого дыма
"prt_spark" Искры
"prt_spark_2" Большие искры
"prt_splash" Всплеск
"prt_wake" Волна
"prt_watersplash" Брызги
"prt_wheeldirt" Брызги из под колес машины
"petrolcan" Струя, как писание
"puke" Рыгачка (блевотина)
"riot_smoke" Много дыма
"spraycan" Спрей зеленой краски
"smoke30lit" Дым
"smoke30m" Густой дым
"smoke50lit" Еще более густой дым
"shootlight" Фейерверк
"smoke_flare" Тоже фейерверк
"tank_fire" Огонь от выстрела из танка
"teargas" Газ, как от дымовой гранаты
"teargasAD" Газ, как от малой дымовой гранаты
"tree_hit_fir" Падение листьев
"tree_hit_palm" Падение пары больших листьев
"vent" Медленно рассеивающийся дым
"vent2" Практически тоже самое
"water_hydrant" Большой поток воды
"water_ripples" Круги на воде
"water_speed" Большие брызги от воды
"water_splash" Маленькие брызги от воды
"water_splash_big" Средние брызги
"water_splsh_sml" Брызги, только их почти не видно
"water_swim" Маленькие брызги при плавании
"waterfall_end" Много пара
"water_fnt_tme" Большой поток воды
"water_fountain" Вода фонтана
"wallbust" Исчезающая куча пара
"WS_factorysmoke" Дым как от труб



Поделиться в соц. сетях!:
клео опкоды, скрипты, моды, учебники, cleo скриптов, gta sa gta, sa, как делать скрипты, учебник по cleo скриптингу, как делать скрипты

Самый большой сборник cleo опкодов для cleo скриптера, а также подорка необходимых учебников для скриптинга.